如上图,本来是采样original texture coordinates点的颜色,其实却采样了correcter texture coordinates点的颜色。

而且会随着视线的不同看到凹凸程度变化。

1. 除了颜色贴图和法线贴图外,还要提供高度图。 并在计算时候将高度图限制在【0-1】的取值范围。

2.纹理坐标的偏移计算需要在切线空间中进行。将用到的坐标,视线等转换到切线空间。

3计算距离:视线和height=1,和height=0交点的距离。 这便是下面用的采样的最长的长度,起点是height=1与视点的交点(也是该mesh的坐标点)。 求这段距离

4.求视线和高度图的交点,一般是采取采样固定距离的方法,当找到第一个小于高度图的的采样点就当做交点. 如上图的correcter texture coordinates

5.得到交点的纹理坐标的偏移。 采取改点的颜色。

6.交点和光源连线上采样看看是否有遮挡,这样还可以计算出自阴影。

一篇详细讲解的文章

http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/graphics-programming-and-theory/a-closer-look-at-parallax-occlusion-mapping-r3262

Parallax Occlusion Mapping的更多相关文章

  1. Parallax Occlusion Mapping in GLSL [转]

    http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28   This lesson shows how to implement differ ...

  2. 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

    在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...

  3. Parallax Mapping

    [Parallax Mapping] Parallax mapping belongs to the family of displacement mapping techniques that di ...

  4. VR制作的规格分析

    因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式.   首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质 ...

  5. Game Engine Architecture 10

    [Game Engine Architecture 10] 1.Full-Screen Antialiasing (FSAA) also known as super-sampled antialia ...

  6. OpenGL核心之视差映射

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人.IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑.畅销书作者;已出版书籍:<手把手教你¯的纹理坐标偏移T3来对fragment的纹理坐标进行位移.你能够看到随着深度 ...

  7. UV贴图类型

      凹凸贴图Bump Map.法线贴图Normal Map.高度贴图Height map.漫反射贴图Diffuse Map.高光贴图Specular Map.AO贴图Ambient Occlusion ...

  8. Unity内置的shader include files

    Unity内置的shader include files:这些文件都以.cninc结尾, HLSLSupport.cginc:自动包含,一些跨平台编译相关的宏和定义. UnityShaderVaria ...

  9. Level Of Detail

    [Level Of Detail] LOD0离摄像机最近,LODN离摄像机最远.LOD Group组件的用法是,将此组件挂在根节点上,然后每一个LOD挂同样多的Renderer(通常是子对象). At ...

随机推荐

  1. java之URL类

    Java的网络类可以让你通过网络或者远程连接来实现应用.而且,这个平台现在已经可 以对国际互联网以及URL资源进行访问了.Java的URL类可以让访问网络资源就像是访问你本地的文件夹一样方便快捷.我们 ...

  2. CodeSmith模板生成

    转:http://blog.csdn.net/jason_ldh/article/details/9887073 一.            工具设置 CodeSmith默认是不支持中文的,那么我们必 ...

  3. hihocoder 1233 Boxes

    题意:类汉诺塔的一个东西……移动规则与汉诺塔一样,但初始状态为题目中给出的每根棍上一个盘子,目标状态为盘子在棍上按大小顺序排列,盘子只能在相邻的棍儿上移动. 解法:广搜并打表记录从目标状态到所有可能的 ...

  4. alibaba笔试

    1.D  A(7,7)/(A(3,3)A(2,2)) = 420 关联: 字符串的排列和组合:http://blog.csdn.net/hackbuteer1/article/details/7462 ...

  5. Windows套接字Socket函数

    1.使用套接字函数之前,先要加载套接字函数库: #include "Winsock2.h" #pragma comment(lib,"Ws2_32.lib") ...

  6. C#插入排序详解

    这几天一直在研究算法,也算有点心得,现在跟大家分享一下,我是用C#做的 排序算法是想要成为大虾程序员必须要掌握的技术,它其实也是一种思想,你对算法熟悉,对以后编程有很大帮助 算法思路 ⒈ 从第一个元素 ...

  7. Python的列表排序

    Python的列表排序 本文为转载,源地址为:http://blog.csdn.net/horin153/article/details/7076321 在 Python 中, 当需要对一个 list ...

  8. 《Genesis-3D开源游戏引擎--横版格斗游戏制作教程:简介及目录》(附上完整工程文件)

    介绍:讲述如何使用Genesis-3D来制作一个横版格斗游戏,涉及如何制作连招系统,如何使用包围盒实现碰撞检测,软键盘的制作,场景切换,技能读表,简单怪物AI等等,并为您提供这个框架的全套资源,源码以 ...

  9. Memory Cache(内存缓存)

    当Google测试了Google Search服务的可用性后,发现速度是最影响Web应用的可用性的因素之一.相对于作用相同但是速度慢的应用,用户更喜欢速度快的应用.多来年,Google已经掌握了如何使 ...

  10. HDU-4747 Mex 线段树

    题目链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4747 题意:求一个数列中,所有mex(L,R)的和. 注意到mex是单调不降的,那么首先预处理出mex ...