转载请注明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8689345

正文:

1. 为什么会有retain?

C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。

于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?= =)

Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被Cocos2d-x释放,那就要调用对象的retain函数。(小若:为什么不retain就会被释放?)

2. 真正的凶手autoRelease

既然旁白诚心诚意地问我,那我就光明正大地回答吧(小若:我今天没力气吐槽,好吧= =)。

一旦调用对象的autoRelease函数,那么这个对象就被Cocos2d-x的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧。(小若:= =太久没吐槽,一时不知道吐什么好)。

3. 看代码实际点

说了这么多,还是上代码吧。

创建一个Cocox2d-x的项目,就直接拿HelloWorldScene开刀,修改init函数,在最后添加一句代码:

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. bool bRet = false;
  4. do
  5. {
  6. /* 很多代码被省略了。。。。。。 */
  7. testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
  8. bRet = true;
  9. } while (0);
  10. return bRet;
  11. }

(小若:testSprite是什么东东?)

testSprite是一个成员变量,在头文件里加上就可以了:

  1. class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
  2. {
  3. public:
  4. virtual bool init();
  5. static cocos2d::CCScene* scene();
  6. void menuCloseCallback(CCObject* pSender);
  7. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  8. private:
  9. cocos2d::CCSprite* testSprite;
  10. };

然后,最关键的来了,我们修改menuCloseCallback函数:

  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
  2. {
  3. testSprite->getPosition();
  4. }

现在,运行项目,点击按钮,看看是什么情况?

(小若:报错了!)

如果大家知道怎么调试项目的话,我们在menuCloseCallback函数里断点,用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

(小若:很正常啊,有什么特别的?)

正你妹纸啊,正!你才正!(小若:不要这么光明正大地赞我O O!)

我们应该能看到不少非正常数据,图中已经用红色圈圈标出来了,这代表testSprite对象被释放了,现在testSprite指向未知的位置。

这是很危险的,有时候它不会立即报错,但是在某个时刻突然崩溃!

要想解决这个问题,很简单,再次修改init函数:

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. bool bRet = false;
  4. do
  5. {
  6. /* 很多代码被省略了。。。。。。 */
  7. testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
  8.   testSprite->retain();
  9.   
  10. bRet = true;
  11. } while (0);
  12. return bRet;
  13. }

再次运行项目,看看还会不会报错?(小若:不会了,为什么?)

再次用调试模式运行项目,看看testSprite对象:

(小若:不正常!都是0!!)

零你妹纸= =(小若:为什么今天你总是抢我的对白O O!)

这次我们看到testSprite的数据明显正常了。

4. 原理来了

好了,唠叨了一大堆,还没有进入正题。

首先,要想让对象参与内存管理机制,必须继承CCObject类(CCNode、CCLayer等都继承了CCObject类)。

然后,调用对象的autoRelease函数,对象就会被Cocos2d-x的内存管理机制盯上,在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被盯上的对象,一旦发现对象无人认领,就会将对象杀死!(小若:嗷~残忍!)

如果不想让对象被杀死,那么就要调用对象的retain函数,这样对象就被认领了,一旦对象被认领,就永远不会被内存管理机制杀掉,是永远,一辈子。(小若:好朋友,一辈子= =)

但,对象一辈子都不被释放的话,那么就会产生内存泄露,你试试加载一个占20M内存的对象一辈子不释放,不折腾死才怪~(小若:你去加载一个20M的对象本身就是闲的那个什么疼啊!)因此,当你不需要再使用这个对象时,就要调用对象的release函数,这是和retain对应的。一般可以在析构函数里调用release函数。

5. 实际情况

讲道理,大家都懂,但是,相信很多朋友在实际写代码的时候,还是会感觉很混乱。

比如,什么时候该retain?大家是不是发现,有时候不retain也不会报错?

其实这很简单,因为我们经常会在create一个对象之后,添加到层里,如:

testSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

this->addChild(testSprite);

addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,addChild函数会调用对象的retain函数,为什么它要调用对象的retain函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了!(小若:我懂了,嗷!)

于是,当我们把对象addChild到CCLayer时(不一定是CCLayer,CCArray、CCNode都行),我们就不需要调用对象的retain函数了。

6. 那倒底什么时候要retain?

说了这么多,还是没有说清楚,什么时候要调用对象的retain。

很简单,当你把一个对象作为成员变量时,并且没有把对象addChild到另外一个对象时,就需要调用retain函数。

7. 最后的最后

一定要记住,必须要调用了对象的autoRelease函数之后,retain和release函数才会生效,否则,一切都是徒劳。

因此,十分建议使用create的方式创建对象,如:

  1. CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
  2. {
  3. CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
  4. if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
  5. {
  6. pobSprite->autorelease();
  7. return pobSprite;
  8. }
  9. CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
  10. return NULL;
  11. }

这些就是retain表面上的知识了,至于retain源码级别的解说,请到红孩儿的博客吧,强烈推荐~

好了,不唠叨了~困喇,睡大觉去~~

cocos2d-x retain和release倒底怎么玩?的更多相关文章

  1. 对cocos2d 之autorelease\ratain\release的理解

    前言: 三种情况,引出问题     new出来的对象需要释放,而释放时,如果有其他人引用了这个对象,再次使用这个对象时,则会导致无效指针报错.     于是有了引用计数的施放管理机制.       对 ...

  2. 【转】对cocos2d 之autorelease\ratain\release的理解

    原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4057ab6201018y4y.html Objective C内存管理进阶(二):理解autorelease: http:/ ...

  3. OC 内存管理(retain和release)

    内存管理 retain和release简单使用 #import "Student.h" @implementation Student @synthesize age = _age ...

  4. 黑箱中的 retain 和 release

    https://github.com/Draveness/Analyze/blob/master/contents/objc/黑箱中的%20retain%20和%20release.md 写在前面 在 ...

  5. 黑马程序猿-assign、retain、release、nonatomic、atomic、strong、weak

    都是用于修饰@property声明的变量 assign:用于非oc对象类型,表示直接赋值(默认值) retain:用于mrc中,用于类属性中有oc对象的情况,表示先推断赋值的对象是否和实例对象变量的值 ...

  6. Objective-C 内存管理retain和release

    OC使用引用计数来管理内存,每个继承NSObject的对象,内部都维护了一个引用计数器retainCount.当对象创建时(调用alloc或者new)引用计数器会+1, 手动调用retain()方法能 ...

  7. (转)IOS内存管理 retain release

    obj-c本质就是"改进过的c语言",大家都知道c语言是没有垃圾回收(GC)机制的(注:虽然obj-c2.0后来增加了GC功能,但是在iphone上不能用,因此对于iOS平台的程序 ...

  8. 浅谈cocosd之autorelease\retain\release的理解

    三种情况,引出问题:   1) new出来的对象需要释放,而释放时,如果有其他人引用了这个对象,再次使用这个对象时,则会出现野指针情况. ==> 于是出现了引用计数的释放管理机制. 2) 对于一 ...

  9. 内存管理1 retain & release

    内存管理法则 1:谁创建谁释放alloc /new/ copy------>release/autorelease.一一对应,不是你创建的就不用你释放. 2:除了alloc /new/ copy ...

随机推荐

  1. java PriorityQueue(优先级队列)

    先进先出描述了最典型的队列.队列规则是值在给定一组队列中的元素的情况下,确定下一个弹出队列的元素的规则,先进先出声明的是下一个元素应该是等待时间最长的元素 优先级队列声明下一个弹出的元素是最需要的元素 ...

  2. laravel的启动过程解析

    laravel的启动过程,也是laravel的核心,对这个过程有一个了解,有助于得心应手的使用框架,希望能对大家有点帮助. 统一入口 laravel框架使用了统一入口,入口文件:/public/ind ...

  3. Luogu P3957 跳房子

    题面 跳房子,也叫跳飞机,是一种世界性儿童游戏,也是中国民间传统的体育游戏之一. 跳房子的游戏规则如下:  在地面上确定一个起点,然后在起点右侧画 n 个格子,这些格子都在同一条直线上.每个格子内有一 ...

  4. .NetCore中使用ExceptionLess记录Polly中的操作异常日志

    结合上一篇文章我写了一个demo测试下 重试2次 _polly.PollyRetry<Exception>(()=>_demoQuery.GetTestAOPAsync(), ); ...

  5. GMM实战

    一道作业题: https://www.kaggle.com/c/speechlab-aug03 就是给你训练集,验证集,要求用GMM(混合高斯模型)预测 测试集的分类,这是个2分类的问题. $ hea ...

  6. NET 异步多线程,THREAD,THREADPOOL,TASK,PARALLEL

    .NET 异步多线程,THREAD,THREADPOOL,TASK,PARALLEL,异常处理,线程取消 今天记录一下异步多线程的进阶历史,以及简单的使用方法 主要还是以Task,Parallel为主 ...

  7. 添加用户到LDAP服务器

    1.  在浏览器中打开http://ldap.example.com/phpldapadmin 2. 点击[login]链接,输入管理员密码. 3. 点击[Create a new entry her ...

  8. 【noip模拟赛3】贾老二的工件 (模拟)

    描述 贾老二有很多工件,最常见的工件都是长条形的,但其顶端是凹凸不平的,即不同位置的高度不同.现在贾老二有两个最常见的工件,他想将它们完全放入另一种罕见的可容纳高度不超过k的工件中,问该罕见的工件的最 ...

  9. python-tkinter学习实例

    在好友的邀请下,尝试用tkinter做一个卡牌的普通界面显示,正好练习下python的写法.  花了两天学习,写了两天代码,做了个最基本的demo.显示如下: 其中需要引入的第三方库主要有,PIL.P ...

  10. 每日踩坑 2018-09-29 .Net Core 控制器中读取 Request.Body

    测试代码: 结果: PostMan: 代码: private string GetRequestBodyUTF8String() { this.Request.EnableBuffering(); ; ...