UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述
转自:UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233921
项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大。前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在这里做个笔记,以后开发项目时可以作为经验和提前关注
1.项目情况:笔者所在项目是一个非常重度的手游,甚至开始就是瞄着端游做的,3D世界,2.5D视角,RPG,即使战斗,美术品质要求极高(模型 贴图精度高 ,超过目前市场同类产品)。对于目前大多数移动设备来看,挑战不小,对手机的各种硬件都是挑战。、
2.目标机型:偏中高端,尽量兼容低端,android至少sumsung S3能流畅,ios至少iphone4s流畅。
3.性能指标:内存占用250M以下(这样大量512的机器不会挂掉),初始包100m之内(太多运营不干,太少实在是装不下。。)
用于分析和测试性能的一些利器:
1.首先是unity在编辑器下的statics窗口:提供了dc和顶点数这两个重要指标的查看。缺点在设备看不到,但是对于dc数和顶点数来说,设备和编辑器差不多,用它可以大体看出渲染的压力。
2.unity自带的profiler:可以连接设备看到设备上cpu gpu mem的信息,使用的时候需要勾选development模式。有点是cpu的占用在脚本的层面看的非常仔细,哪个函数占用了太多时间一眼就能看出,基本是分析脚本效率的最佳工具,但是gpu大部分设备不支持看不到,显示的mem信息不太准确,基本上偏离实际占用的内存
3.unity的internal profiler:在playersetting上可以勾选这个选项,勾选后,连接设备,在android的adb或者mac的xcode里会每隔几秒打印出很多关键指标,这个其实非常有用,不过这个功能直到很后期才发现,详细文档见http://docs.unity3d.com/Manual/iphone-InternalProfiler.html
4.android上的adb:adb提供了一组非常强大的分离android程序的工具,http://developer.android.com/tools/help/adb.html
而最常用的是用adb的dumpsys 指令,https://source.android.com/devices/tech/input/dumpsys.html
最常见的包括: adb shell dumpsys meminfo appname 查看实时的内存占用,android的内存分为ps rs,我们一般看ps为准,关于ps rs这些概念可参看http://stackoverflow.com/questions/2298208/how-to-discover-memory-usage-of-my-application-in-android
adb shell dumpsys cpuinfo appname 查看实时的cpu占用,注意这里的cpu可能过百,这是因为多核的原因
adb shell dumpsys gpuinfo appname 查看实时的gpu情况
5.android 的monitor
安装adt后,在sdk\tools\monitor.bat下面有个monitor,是我认为android看性能最好的工具之一,因为它是图形化的,而且基本集成了adb的功能,从内存到cpu到gpu,还有很有用的网络流量使用情况,它的cpu占用是c++层面的统计,看不到脚本,这需要突破那个profilor结合。
6.android上的mongkey测试:它可以模拟随机的用户输入,用来验证你的程序的强壮性吧
adb shell monkey -p -v packname 1000
随机模拟1000条用户事件
7.ios:ios上的工具则显得更加专业更加统一一些,ios就用xcode自带的instruments了
看来这么多工具,其实很多是要配合使用的,做u3d开发,其实不只是学会U3D的事情,要让U3D在手机上运行的好,还需要对各个平台有较深的了解。
利用这些工具法线了一些瓶颈,同时也采取了各种策略来提高性能,反正目标就是cpu占用降低,内存占用减少,启动快,发热小,帧率高,GPU占用少,发现的一些问题和做出的具体的一些努力列举如下:
1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新
2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右
3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头
粒子系统是cpu上的大头
UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述的更多相关文章
- UNITY3d在移动设备上的一些优化实战
项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来 ...
- 优化移动设备上SharePoint 2013网站
优化移动设备上SharePoint 2013网站 本文由SPFarmer翻译自Waldek Mastykarz的文章 移动市场在持续的增长.在不远的将来,使用移动设备浏览站点将会超过电脑.为了保证用户 ...
- 嵌入式设备上卷积神经网络推理时memory的优化
以前的神经网络几乎都是部署在云端(服务器上),设备端采集到数据通过网络发送给服务器做inference(推理),结果再通过网络返回给设备端.如今越来越多的神经网络部署在嵌入式设备端上,即inferen ...
- Unity3D游戏在iOS上因为trampolines闪退的原因与解决办法
http://7dot9.com/?p=444 http://whydoidoit.com/2012/08/20/unity-serializer-mono-and-trampolines/ 确定具体 ...
- Unity3D 游戏在 iOS 上因为 trampolines 闪退的原因与解决办法
崩溃的情况 进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了.尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先 ...
- 复杂TableView在iOS上的性能优化
声明:本文翻译自<iOS performance optimization>,原文作者 Khang Vo.翻译本文纯属为了技术交流的目的,并不具有任何的商业性质,也不得利用本文内容进行商业 ...
- FFmpeg在Android上的移植优化步骤
http://blog.csdn.net/feixiang_john/article/details/7894188 从事多媒体软件开发的人几乎没有不知道FFmpeg的,很多视频播放器都是基于FFmp ...
- 怎样将游戏从Unity导到iOS设备上
当我开始开发自己的iOS游戏时,我会考虑的第一件事便是如何将其导出到设备中,如此有效地测试我的游戏.最初,该过程看似很长且复杂,我所遇到的主要问题是,尽管存在许多资源,但是它们并非完全来自同样的地方, ...
- unity3d协同不同设备的代码
unity3d的脚本代码中,Update()函数每一帧都会运行一次. 假设有这两台设备:一台超级四路泰坦计算机,一台旧手机,它们一起运行一个赛跑游戏,Update()函数每一帧运行一次,游戏中的小人就 ...
随机推荐
- HTML5预学习 长期更新
HTML5 仍处于完善之中. 为 HTML5 建立的一些规则: 新特性应该基于 HTML.CSS.DOM 以及 JavaScript. 减少对外部插件的需求(比如 ...
- SVM松弛变量-记录毕业论文3
上一篇博客讨论了高维映射和核函数,也通过例子说明了将特征向量映射到高维空间中可以使其线性可分.然而,很多情况下的高维映射并不能保证线性可分,这时就可以通过加入松弛变量放松约束条件.同样这次的记录仍然通 ...
- windows 修改hosts 脚本
@echo off echo "请注意你的杀毒软件提示,一定要允许" echo. & pause @del C:\Windows\System32\drivers\etc\ ...
- Spring MVC学习笔记——Controller接口
- SVN中Branch和Merge实践
参考资料:http://blog.csdn.net/eggcalm/article/details/6606520 branch主要用于新功能的开发,开发过程中不断从trunk merge revis ...
- C#----XML操作小结
结点和元素的区别: * 结点和元素的区别: * 结点包括元素,结点可以是一个文本,也可以是一个属性,结点包括的类型在XmlNodeType中总结. * <root id="这是一个 ...
- salt stack 工具之一——远程命令
salt stack 远程命令 salt stack是一种自动化的运维工具,可以同时对N台服务器进行配置管理.远程命令执行等操作. salt stack分为两个部分: salt-master,部署在控 ...
- Python-面向对象编程(一)
初识面向对象: Python中一切皆对象,我自己,我的电脑,电脑桌,都称之为一个对象.对象是类的一个实体. 我们可以通过行为和特征(属性)来描述一个对象,比如小狗,它有四条腿,一个尾巴,两个虎牙,这就 ...
- [转] Memcached参数设置 命令
只是看到了..这些命令肯定是没问题的.. 笔者现在也还不会用..汗..先留着..找到怎么用了在回来修改.. memcached的基本设置: -p 监听的端口-l 连接的IP地址, 默认是本机-d st ...
- phpcms使用细节
1.在模板中使用php语句 <?php for ($i=0; $i < 10; $i++) { echo $i."#######<br>"; }?& ...