一、简单介绍

1.什么是UIDynamic

UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架可以认为是一种物理引擎,能模拟和仿真现实生活中的物理现象如:重力、弹性碰撞等现象

2.物理引擎的价值

广泛用于游戏开发,经典成功案例是“愤怒的小鸟”,让开发人员可以在远离物理学公式的情况下,实现炫酷的物理仿真效果提高了游戏开发效率,产生更多优秀好玩的物理仿真游戏

3.知名的2D物理引擎

Box2d

Chipmunk

二、使用步骤

要想使用UIDynamic来实现物理仿真效果,大致的步骤如下:

1.创建一个物理仿真器(顺便设置仿真范围)

2.创建相应的物理仿真行为(顺便添加物理仿真元素)

3.将物理仿真行为添加到物理仿真器中开始仿真

三、相关说明

1.三个概念

  • 谁要进行物理仿真?

      物理仿真元素(Dynamic Item)
  • 执行怎样的物理仿真效果?怎样的动画效果?

      物理仿真行为(Dynamic Behavior)
  • 让物理仿真元素执行具体的物理仿真行为

      物理仿真器(Dynamic Animator)

2.物理仿真元素

注意:

不是任何对象都能做物理仿真元素

不是任何对象都能进行物理仿真

物理仿真元素要素:

任何遵守了UIDynamicItem协议的对象

UIView默认已经遵守了UIDynamicItem协议,因此任何UI控件都能做物理仿真

UICollectionViewLayoutAttributes类默认也遵守UIDynamicItem协议

3.物理仿真行为

(1)UIDynamic提供了以下几种物理仿真行为

  • UIGravityBehavior:重力行为

  • UICollisionBehavior:碰撞行为

  • UISnapBehavior:捕捉行为

  • UIPushBehavior:推动行为

  • UIAttachmentBehavior:附着行为

  • UIDynamicItemBehavior:动力元素行为

(2)物理仿真行为须知

上述所有物理仿真行为都继承自UIDynamicBehavior,所有的UIDynamicBehavior都可以独立进行组合使用多种行为时,可以实现一些比较复杂的效果

4.物理仿真器

(1)物理仿真器须知

它可以让物理仿真元素执行物理仿真行为

它是UIDynamicAnimator类型的对象

(2)UIDynamicAnimator的初始化

- (instancetype)initWithReferenceView:(UIView *)view;

view参数:是一个参照视图,表示物理仿真的范围

5.物理仿真器的说明

(1)UIDynamicAnimator的常见方法

//移除之前添加过的所有物理仿真行为
- (void)addBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior;
//移除之前添加过的所有物理仿真行为 
- (void)removeBehavior:(UIDynamicBehavior *)behavior;
//添加1个物理仿真行为 
- (void)removeAllBehaviors;

 

(2)UIDynamicAnimator的常见属性

 //参照视图
@property (nonatomic, readonly) UIView* referenceView;
//添加到物理仿真器中的所有物理仿真行为
@property (nonatomic, readonly, copy) NSArray* behaviors;
//是否正在进行物理仿真
@property (nonatomic, readonly, getter = isRunning) BOOL running;
//代理对象(能监听物理仿真器的仿真过程,比如开始和结束)
@property (nonatomic, assign) id

四、案例介绍

先看效果吧

  • UIGravityBehavior:重力行为

  • UICollisionBehavior:碰撞行为

  • UISnapBehavior:捕捉行为

  • UIPushBehavior:推动行为

  • 复合效果

最后是代码

#import <UIKit/UIKit.h>

@interface SecondViewController : UIViewController
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *blueView;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *orangeView;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UISegmentedControl *segmented;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *redView;
@property (nonatomic,strong) UIDynamicAnimator *animator; @end #import "SecondViewController.h" @interface SecondViewController ()
@property (nonatomic,strong)UISnapBehavior *snapBehavior;
@property (nonatomic,strong)UIPushBehavior *pushBehavior;
@property (nonatomic,strong)UIAttachmentBehavior *attachmentBehavior; @end @implementation SecondViewController - (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.blueView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_4);
self.segmented.transform = CGAffineTransformMakeRotation(-M_PI / 8); if (!_pushBehavior) {
_pushBehavior = [[UIPushBehavior alloc]initWithItems:@[_blueView] mode:UIPushBehaviorModeContinuous];
} _pushBehavior.active = YES;
_pushBehavior.pushDirection = CGVectorMake(10.0f, 10.0f);
_pushBehavior.magnitude = 1.0f;
[self.animator addBehavior:_pushBehavior]; }
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent: (UIEvent *)event {
_pushBehavior.active = NO; //创建重力行为
UIGravityBehavior *gravityBehavior = [[UIGravityBehavior alloc]init];
[gravityBehavior addItem:self.blueView];
[gravityBehavior addItem:self.orangeView];
[gravityBehavior addItem:self.segmented];
gravityBehavior.gravityDirection = CGVectorMake(-0.3f, 1.0f);
//加速度
gravityBehavior.magnitude = 3;
//创建碰撞行为
UICollisionBehavior *collisionBehavior = [[UICollisionBehavior alloc]init];
//碰撞类型为元素和边界
collisionBehavior.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything; CGFloat Y = self.view.frame.size.height - CGRectGetHeight(self.redView.frame);
CGFloat X = self.view.frame.size.width;
CGFloat height = self.view.frame.size.height; //设置红色的View为底边界,左边框跟右边框作为边界
[collisionBehavior addBoundaryWithIdentifier:@"collision1" fromPoint:CGPointMake(0,Y) toPoint:CGPointMake(X, Y)];
[collisionBehavior addBoundaryWithIdentifier:@"collision2" fromPoint:CGPointMake(0, 0) toPoint:CGPointMake(0, height)];
[collisionBehavior addBoundaryWithIdentifier:@"collision3" fromPoint:CGPointMake(X,0) toPoint:CGPointMake(X, height)]; [collisionBehavior addItem:self.blueView];
[collisionBehavior addItem:self.segmented];
[collisionBehavior addItem:self.orangeView];
[self.animator addBehavior:collisionBehavior];
[self.animator addBehavior:gravityBehavior]; UIDynamicItemBehavior *itemBehavior = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[self.blueView]];
[itemBehavior setElasticity:0.5];
[self.animator addBehavior:itemBehavior]; UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(tapGesture:)];
[self.view addGestureRecognizer:tap];
}
- (void)tapGesture:(UITapGestureRecognizer *)gesture
{
CGPoint tapPoint = [gesture locationInView:self.view];
if (_snapBehavior) {
[self.animator removeBehavior:_snapBehavior];
_snapBehavior = nil;
}
_snapBehavior = [[UISnapBehavior alloc]initWithItem:self.blueView snapToPoint:tapPoint];
_snapBehavior.action = ^(){
NSLog(@"UISnapBehavior 在执行");
};
_snapBehavior.damping = 0.9;
[self.animator addBehavior:_snapBehavior];
}
- (UIDynamicAnimator *)animator{
if (_animator == nil) {
_animator = [[UIDynamicAnimator alloc]init];
}
return _animator;
} - (void)panGestureRecognizer:(UIPanGestureRecognizer *)gesture
{
CGPoint location = [gesture locationInView:self.view];
CGPoint imageLocation = [gesture locationInView:self.orangeView];
switch (gesture.state) {
case UIGestureRecognizerStateBegan:
{
NSLog(@"touch position %@",NSStringFromCGPoint(location));
NSLog(@"loction in image %@",NSStringFromCGPoint(imageLocation));
[self.animator removeAllBehaviors]; UIOffset centerOffset = UIOffsetMake(imageLocation.x - CGRectGetMidX(self.orangeView.bounds), imageLocation.y - CGRectGetMidY(self.orangeView.bounds));
_attachmentBehavior = [[UIAttachmentBehavior alloc]initWithItem:self.orangeView offsetFromCenter:centerOffset attachedToAnchor:location];
_attachmentBehavior.damping = 0.5;
_attachmentBehavior.frequency = 0.8;
[self.animator addBehavior:_attachmentBehavior]; }
break;
case UIGestureRecognizerStateEnded:
{
[self.animator removeBehavior:_attachmentBehavior];
}
break;
default:
{
[_attachmentBehavior setAnchorPoint:[gesture locationInView:self.view]];
}
break;
}
} - (void)didReceiveMemoryWarning {
[super didReceiveMemoryWarning];
// Dispose of any resources that can be recreated.
} /*
#pragma mark - Navigation // In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
- (void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender {
// Get the new view controller using [segue destinationViewController].
// Pass the selected object to the new view controller.
}
*/ @end

UIKit动力学的部分介绍完了.

最开始项目中只是用到了重力跟碰撞行为,参考学习了:UIDynamic 详细用法 中的案例.然后自己又展开了解了下UIKit动力学的知识,把捕捉行为,推动行为加了进去,做个完善.整理了一下.就是这样.

带你了解UIKit动力学的更多相关文章

  1. iOS UIKit Dynamics入门 UIKit动力学,实现重力、连接、碰撞、悬挂等动画效果

    本文为转载文章 版权归原文所有 什么是UIKit动力学(UIKit Dynamics) 其实就是UIKit的一套动画和交互体系.我们现在进行UI动画基本都是使用CoreAnimation或者UIVie ...

  2. UIDynamicAnimator UIKit动力学

    也许是工作上并没有这方面的需要,对UIDynamicAnimator的了解不多.这里做简单的介绍: UIKit动力学是模拟真实世界的一些特性,主要就是UIDynamicAnimator类,通过类中的不 ...

  3. iOS开发概述UIkit动力学,讲述UIKit的Dynamic特性,UIkit动力学是UIkit框架中模拟真实世界的一些特性。

    转发:http://my.oschina.net/u/1378445/blog/335014 iOS UIKit动力学 Dynamics UIAttachmentBehavior 实现iMessage ...

  4. iOS7 UIKit动力学-碰撞特性UICollisionBehavior 下

    上文讲到了为window加一个边界.实现碰撞的效果,接下来我们将提到一个托付方法: - (void)collisionBehavior:(UICollisionBehavior *)behavior ...

  5. iOS7 UIKit动力学-重力特性UIGravityBehavior

    续文 在iOS7中事实上新加了非常多新的特性.之前看过,也了解过一些新的内容.如新的动力学特性,TextKit的图文混排,还有自己定义的动画跳转等.那段时间也比較忙,没时间整理.如今项目也弄完了,打算 ...

  6. iOS7 UIKit动力学-碰撞特性UICollisionBehavior 上

    我们谈到了重力上述财产UIGravityBehavior这个类. 非常明确的看法,当我们添加的属性的严重性后,,苹果UIview像掉进无底洞,地下坠,不断的加速.而如今呢,我们要在这个手机屏幕上,加入 ...

  7. iOS开发UIkit动力学UIDynamicAnimator一系列动画

    UIDynamicAnimator类,通过这个类中的不同行为来实现一些动态特性. UIAttachmentBehavior(吸附),UICollisionBehavior(碰撞),UIGravityB ...

  8. WWDC 2013 Session笔记 - UIKit Dynamics入门

    本文涉及到的WWDC2013 Session有 1.Session 206 Getting Started with UIKit Dynamics 2.Session 221 Advanced Tec ...

  9. ios UIKit动力

    UIkit动力学是UIkit框架中模拟真实世界的一些特性. UIDynamicAnimator 主要有UIDynamicAnimator类,通过这个类中的不同行为来实现一些动态特性. 它一般有两种初始 ...

随机推荐

  1. Scala实战高手****第8课:零基础实战Scala最常用数据结构Map和Tuple及Spark源码鉴赏

    本课内容1.Map和Tuple在Spark源码中的鉴赏2.Map和Tuple代码操作实战 ------------------------------------------------------- ...

  2. ClipboardJS复制粘贴插件的使用

    1.简单的纯JS复制粘贴(兼容性差,只能用textarea标签) var btn=document.getElementsByClassName("btn")[0]; //复制按钮 ...

  3. [Android 新特性] 有史来最大改变 Android 5.0十大新特性

    距离Android系统上一次重大更新不到一年的时间,谷歌再一次从KitKat升级到了Lollipop,而两次都使用糖果来命名,营销的目的显露无 遗.当我们首次看到Android 5.0 Lollipo ...

  4. stl之list双向链表容器应用基础

    不同于採用线性表顺序存储结构的vector和deque容器.list双向链表中任一位置的元素差值.插入和删除,都具有高效的常数阶算法时间复杂度O(1). 头文件 #include<list> ...

  5. linux下GPRS模块ppp拨号上网

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  6. javascript快速入门7--ECMAScript语法基础

    ECMAScript的基础概念 熟悉Java.C和Perl这些语言的开发者会发现ECMAScript的语法很容易掌握,因为它借用了这些语言的语法.Java和ECMAScript有一些关键语法特性相同, ...

  7. ubuntu中wifi显示被硬件禁用的解决方法

    本人使用的电脑是华硕X550C,安装了ubuntu16.04版本. 联网的时候显示“wifi已经通过硬件开关禁用”.按Fn+F2无法开启wifi.通过rfkill命令无法也无法开启wifi. 经过了解 ...

  8. mapreduce实现搜索引擎简单的倒排索引

    使用hadoop版本为2.2.0 倒排索引简单的可以理解为全文检索某个词 例如:在a.txt 和b.txt两篇文章分别中查找统计hello这个单词出现的次数,出现次数越多,和关键词的吻合度就越高 现有 ...

  9. wifi破解到局域网渗透

    本文转自 _博客 一,密码破解 wifi破解最主要的还是抓握手包破解(不要给我说某某钥匙的“分享”). wifi认证主要分为四步: 1,无线客户端与ap连接时,首先发送一个认证请求包 2,ap收到请求 ...

  10. 怎样实现广度优先遍历(BFS)

    BFS过程: 一:訪问顶点V,并标记V为已经訪问 二:顶点V入队列 三:假设队列非空.进行运行,否则算法结束 四:出队列取得对头顶点u,假设顶点未被訪问,就訪问该顶点,并标记该顶点为已经訪问 五:查找 ...