Behaviors就是Actor接收到消息后可以改变处理的方法,相同的Actor,每次调用,转到不同的Actor内方法执行,非常适合按流程进行的场景。Behaviors就通过在Actor内部实例化一个Behavior对象,然后通过这个对象的Become来切换执行的方法的。

码友看码:

 using Proto;
using System;
using System.Threading.Tasks; namespace P007_Behaviors
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var props = Actor.FromProducer(() => new LightBulb());
var pid = Actor.Spawn(props);
while (true)
{
Console.WriteLine("----------------------------");
Console.WriteLine("按开关");
Console.ReadLine();
var message = pid.RequestAsync<string>(new PressSwitch()).Result;
Console.WriteLine(message); message = pid.RequestAsync<string>(new Touch()).Result;
Console.WriteLine(message);
}
}
} public class LightBulb : IActor
{
private readonly Behavior _behavior; public LightBulb()
{
_behavior = new Behavior();
//把Off方法放入栈
_behavior.BecomeStacked(Off);
}
public Task ReceiveAsync(IContext context)
{
//切换到behavior指定的方法,来充当ReceiveAsync
return _behavior.ReceiveAsync(context);
}
/// <summary>
/// 关
/// </summary>
/// <param name="context"></param>
/// <returns></returns>
private Task Off(IContext context)
{
switch (context.Message)
{
case PressSwitch _:
context.Respond("打开");
_behavior.Become(On);
break;
case Touch _:
context.Respond("凉的");
break;
}
return Actor.Done;
}
/// <summary>
/// 开
/// </summary>
/// <param name="context"></param>
/// <returns></returns>
private Task On(IContext context)
{
switch (context.Message)
{
case PressSwitch _:
context.Respond("关闭");
_behavior.Become(Off);
break;
case Touch _:
context.Respond("烫手");
break;
}
return Actor.Done;
}
}
class PressSwitch
{ }
class Touch
{ } }

几个要点,在Actor构造中把Off放入方法栈,在Receive中调用Behavior的Receive,同时可以按自己业务逻辑切换方法,这样在一定程度上增加了Actor的灵活性,让一个Actor可以按设定流程实现不同行为。

Behavior提供了三个切换方法相关的方法:

  • Become只需将传递的Receive方法设置为当前方法,替换默认方法。
  • BecomeStacked将传递的Receive方法推送到方法堆栈,但保留以前的方法。
  • UnbecomeStacked 恢复到以前使用的方法。

看结果:

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