客户端消息在Agent中的预处理流程。

Agent定义好的三种请求:

//api.go
var RCode = map[int16]string{
0: "heart_beat_req", // 心跳包..
1: "heart_beat_ack", // 心跳包回复
10: "user_login_req", // 登陆
11: "user_login_succeed_ack", // 登陆成功
12: "user_login_faild_ack", // 登陆失败
13: "client_error_ack", // 客户端错误
30: "get_seed_req", // socket通信加密使用
31: "get_seed_ack", // socket通信加密使用
}

上面这段是 api.go中截取的。定义了协议号和相应消息的名称。

以req结尾的是请求,ack结尾的是回复。

//api.go
var Handlers map[int16]func(*Session, *packet.Packet) []byte func init() {
Handlers = map[int16]func(*Session, *packet.Packet) []byte{
0: P_heart_beat_req,
10: P_user_login_req,
30: P_get_seed_req,
}
}

还是在api.go中,定义了与请求相应的处理方法,这些方法记录在Handlers中。方法的定义在文件client_handler/handle.go中。

在协议号大于1000的还有一个分支,消息被封装成了一个Game_Frame,之后转发到了Gameserver,这个对象是由grpc框架生成的。服务的接口以及数据格式定义例如以下:

syntax = "proto3";

package proto;

// game definition
service GameService {
rpc Stream(stream Game.Frame) returns (stream Game.Frame); // 透传消息, 双向流
} message Game {
enum FrameType {
Message = 0;
Register = 1;
Unregister = 2;
Kick = 3;
Ping = 4; // for testing
}
message Frame {
FrameType Type=1;
bytes Message=2;
int32 UserId = 3;
}
}

在Gameserver中,有这样一个介绍。

游戏server对外仅仅提供一个接口, 即:
rpc Stream(stream Game.Frame) returns (stream Game.Frame);

所以,接下来。就要到Gameserver的分析了。

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