上一篇blog是关于gRPC框架的基本使用,假设说gRPC仅仅是远程发几个參数,那和一个普通的http请求也没多大区别了。

所以今天我就来学习一下gRPC高级一点的用法。

流!

流能够依据用法,分为单向和双向:

  • 单向

    – Client->Server

    – Server->Client
  • 双向

    – Client<=>Server

以下是一个新的样例,三种服务分别使用了几种流服务方式:

1. 參数表示一块地。而返回的是这块地上面的建筑。

2. client不停的发送新的点。最后在服务端构成一个路径,返回。

3. client发送新的点,服务端在做位置操作后返回新的点。

syntax="proto3";

message Point{}
message Path{}
message Ground{}
message Construction{} service MapService {
// Server Side Stream
rpc ListConstructions(Ground) returns (stream Construction) {}
// Client Side Stream
rpc RecordPath(stream Point) returns (Path){}
// Bidirectional streaming
rpc Offset(stream Point) returns (stream Point){}
}

执行命令生成代码:

protoc --go_out=plugins=grpc:. test.proto

生成的代码太长了。一段一段帖吧,首先帖对象定义部分,这里应该略微简单:

package test

import proto "github.com/golang/protobuf/proto"

import (
context "golang.org/x/net/context"
grpc "google.golang.org/grpc"
) // Reference imports to suppress errors if they are not otherwise used.
var _ = proto.Marshal type Point struct {
} func (m *Point) Reset() { *m = Point{} }
func (m *Point) String() string { return proto.CompactTextString(m) }
func (*Point) ProtoMessage() {} type Path struct {
} func (m *Path) Reset() { *m = Path{} }
func (m *Path) String() string { return proto.CompactTextString(m) }
func (*Path) ProtoMessage() {} type Ground struct {
} func (m *Ground) Reset() { *m = Ground{} }
func (m *Ground) String() string { return proto.CompactTextString(m) }
func (*Ground) ProtoMessage() {} type Construction struct {
} func (m *Construction) Reset() { *m = Construction{} }
func (m *Construction) String() string { return proto.CompactTextString(m) }
func (*Construction) ProtoMessage() {} // Reference imports to suppress errors if they are not otherwise used.
var _ context.Context
var _ grpc.ClientConn

生成的Go语言的几种struct定义,正好相应了在proto文件里的4个message定义。对照上和篇中的样例,除了多几个对象。并没有更复杂。

跳过!

服务端

刚一看到这段代码,高高我又有一点蒙。只是想想之前那句话,“相同的代码。细致看的话,认为难度是5,不细致看,一下就蒙了,那难度可能是8。”所以。根源不是难,而是懒得看。

我在打这上面这段话的时候,发现了一段非常熟悉的代码,位于生成文件的最后一段,就是

var _MapService_serviceDesc = grpc.ServiceDesc{}

由于这段就是服务的名称与相应handler的映射嘛,所以。这一下子已经读懂了23行代码了。但有一点不同的是,这一次不是Method数组,而是Streams数组,非常明显,这一次的服务是流的形式。所以gRPC是把服务的方法名,作为流的名称。而为每个流,都相应的生成了一个Handler方法:

  • _MapService_ListConstructions_Handler
  • _MapService_RecordPath_Handler
  • _MapService_Offset_Handler

经过上面的分析得出,大致的结构还是没有变化的。

看生成代码最上面两段代码。已加凝视,就不多附文解释了,相信看过上一篇博客的朋友非常easy懂:

// Server API for MapService service
// 我们要实现的服务方法
type MapServiceServer interface {
ListConstructions(*Ground, MapService_ListConstructionsServer) error
RecordPath(MapService_RecordPathServer) error
Offset(MapService_OffsetServer) error
} // 把我们实现的服务端对象实例,告诉gRPC框架
func RegisterMapServiceServer(s *grpc.Server, srv MapServiceServer) {
s.RegisterService(&_MapService_serviceDesc, srv)
}
  • 服务方法一,Server Side单向流。

    顾名思义。服务端向client有一个单向的通道,入口在服务端,出口在client,而服务端自然会有一个向这个入口写数据的操作。

// Server Side Stream
// rpc ListConstructions(Ground) returns (stream Construction) {}
func _MapService_ListConstructions_Handler(srv interface{}, stream grpc.ServerStream) error {
m := new(Ground)
if err := stream.RecvMsg(m); err != nil {
return err
}
return srv.(MapServiceServer).ListConstructions(m, &mapServiceListConstructionsServer{stream})
} type MapService_ListConstructionsServer interface {
Send(*Construction) error
grpc.ServerStream
} type mapServiceListConstructionsServer struct {
grpc.ServerStream
} func (x *mapServiceListConstructionsServer) Send(m *Construction) error {
return x.ServerStream.SendMsg(m)
}

首先_MapService_ListConstructions_Handler方法,在服务端接收到请求时调用,将数据解析出来,然后生成一个mapServiceListConstructionsServer,提供服务。

mapServiceListConstructionsServer实现了MapService_ListConstructionsServer接口,包括了一个grpc封装好的ServerStream。这是通道的入口,和一个用于发送消息的Send方法。

创建Server Side单向流服务:

type mapServiceServer struct {
...
}
func (s *mapServiceServer) ListConstructions(ground *Ground, stream MapService_ListConstructionsServer) error {
var constructions:= constructionsInGround(ground)
for _, construction := range constructions {
stream.Send(building)
}
return nil
}
  • 服务方法二,Client Side单向流。

    相同在Client & Server之间有一条通道,而这一次服务端要接收client发来的Point数据。
func _MapService_RecordPath_Handler(srv interface{}, stream grpc.ServerStream) error {
return srv.(MapServiceServer).RecordPath(&mapServiceRecordPathServer{stream})
} type MapService_RecordPathServer interface {
SendAndClose(*Path) error
Recv() (*Point, error)
grpc.ServerStream
} type mapServiceRecordPathServer struct {
grpc.ServerStream
} func (x *mapServiceRecordPathServer) SendAndClose(m *Path) error {
return x.ServerStream.SendMsg(m)
} func (x *mapServiceRecordPathServer) Recv() (*Point, error) {
m := new(Point)
if err := x.ServerStream.RecvMsg(m); err != nil {
return nil, err
}
return m, nil
}

Handler用于接收client的请求。生成服务对象来做详细的处理。

服务的定义包函一个流对象。接收方法,用来接收client不停传来的Point数据。最后返回路径,由于是一次性返回,因此命名为SendAndClose。

创建Client Side单向流服务:

func (s *mapServiceServer) RecordPath(stream MapService_RecordPathServer) error {
for {
point, err := stream.Recv()
if err == io.EOF {
return stream.SendAndClose(path)
} else {
path.append(point)
}
}
return nil
}
  • 双向流
func _MapService_Offset_Handler(srv interface{}, stream grpc.ServerStream) error {
return srv.(MapServiceServer).Offset(&mapServiceOffsetServer{stream})
} type MapService_OffsetServer interface {
Send(*Point) error
Recv() (*Point, error)
grpc.ServerStream
} type mapServiceOffsetServer struct {
grpc.ServerStream
} func (x *mapServiceOffsetServer) Send(m *Point) error {
return x.ServerStream.SendMsg(m)
} func (x *mapServiceOffsetServer) Recv() (*Point, error) {
m := new(Point)
if err := x.ServerStream.RecvMsg(m); err != nil {
return nil, err
}
return m, nil
}

经过上面对单向流和双向流的代码解读之后,这一部分,似乎是一看就懂了!

来创建一个双向流的服务方法:

func (s *mapServiceServer) Offset(stream MapService_OffsetServer) error {
for {
point, err := stream.Recv()
if err == io.EOF {
return nil
}
if err != nil {
return err
}
offsetPoint := offset(point)
if err := stream.Send(offsetPoint); err != nil {
return err
}
}
}

和上一篇一样。这篇blog主要在于对生成代码的解析,以上代码。除了proto生成go文件是真实的,以下的代码我都没跑过。用番茄扔我吧!

用了两篇Blog,基本对gRPC框架有了一个了解。下一篇,就要回到gonet2框架了!

看看在框架里,是怎样使用gRPC的吧!

Gonet2 游戏server框架解析之gRPC提高(5)的更多相关文章

  1. Gonet2 游戏server框架解析之Agent(3)

    客户端消息在Agent中的预处理流程. Agent定义好的三种请求: //api.go var RCode = map[int16]string{ 0: "heart_beat_req&qu ...

  2. Leaf - 一个由 Go 语言编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架

    转自:https://toutiao.io/posts/0l7l7n/preview Leaf 游戏服务器框架简介 Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏 ...

  3. 游戏server之server优化思路

    本文仅仅是提供一些游戏server优化思路,当中一些思路是用在不同场合的,不是同个架构的.须要依据应用场景选用合适方式. 本文的引用的文章都是在自己写的在本博客内的.也都是上线开几百个服的成熟项目的. ...

  4. AlexeyAB DarkNet YOLOv3框架解析与应用实践(六)

    AlexeyAB DarkNet YOLOv3框架解析与应用实践(六) 1. Tiny Darknet 听过很多人谈论SqueezeNet. SqueezeNet很酷,但它只是优化参数计数.当大多数高 ...

  5. [转载]iOS 10 UserNotifications 框架解析

    活久见的重构 - iOS 10 UserNotifications 框架解析 TL;DR iOS 10 中以前杂乱的和通知相关的 API 都被统一了,现在开发者可以使用独立的 UserNotifica ...

  6. iOS 10 UserNotifications 框架解析

    摘自:https://onevcat.com/2016/08/notification/ iOS 10 中以前杂乱的和通知相关的 API 都被统一了,现在开发者可以使用独立的 UserNotifica ...

  7. Poco::TCPServer框架解析

    Poco::TCPServer框架解析 POCO C++ Libraries提供一套 C++ 的类库用以开发基于网络的可移植的应用程序,功能涉及线程.文件.流,网络协议包括:HTTP.FTP.SMTP ...

  8. Scut游戏server引擎Unity3d访问

    Scut提供Unity3d Sdk包.便利的高速发展和Scut游戏server对接: 看Unity3d示为以下的比率: 启动Unity3d项目 打开Scutc.svn\SDK\Unity3d\Asse ...

  9. 游戏UI框架设计(三) : 窗体的层级管理

    游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反 ...

随机推荐

  1. split方法切割数组

    指定的字符串按"o"截取 当一个base64需要剪去前面的部分的时候 var params={ "imgJustBase64":this.zheng.split ...

  2. Nginx 禁止 ip 访问

    server { listen 80 default_server; server_name _; access_log /logs/ip-access.log main; error_log /lo ...

  3. 4----COM:a Generative Model for group recommendation(组推荐的一种生成模型)

    1.摘要: 组推荐的一个挑战性问题:因为不同组的成员就有不同的偏好,如何平衡这些组员的偏好是一个难以解决的问题. 在本文中,作者提出了一个COM的概率模型来建立组活动生成过程. 直觉上: 一个组中的用 ...

  4. 从A小程序跳转到B小程序

    从A小程序跳转到B小程序: A小程序 wxml: <navigator target="miniProgram" open-type="navigate" ...

  5. python基础6(函数 Ⅰ)

    函数是组织好的,可重复使用的,用来实现单一,或相关联功能的代码段 定义 def function_name(args...): function_body #例子 def print_somethin ...

  6. [TJOI2011]树的序(贪心,笛卡尔树)

    [TJOI2011]树的序 题目描述 众所周知,二叉查找树的形态和键值的插入顺序密切相关.准确的讲:1.空树中加入一个键值k,则变为只有一个结点的二叉查找树,此结点的键值即为k:2.在非空树中插入一个 ...

  7. ztree实现根节点单击事件,显示节点信息

    这段时间在维护公司的项目,去年做的项目里面有ztree树的例子,想起之前还没有开始写博客,一些知识点也无从找起,要新加一个右击节点事件,折腾了半天,其中也包含了一些知识点,稍稍做了一些demo. zT ...

  8. linux进程管理之概念(一)

    一.进程和线程的概念 1.进程和线程的定义 进程并不只是一段可以运行的代码,也包含了运行代码所需要的资源. 在操作系统来看,进程是资源管理的最小单元,而我们又知道,线程是程序执行的最小单元. 话说回来 ...

  9. Docker学习总结(4)——Docker镜像与容器命令

    Docker是一个开源的引擎,可以轻松的为任何应用创建一个轻量级的.可移植的.自给自足的容器.开发者在笔记本上编译测试通过的容器可以批量地在生产环境中部署,包括VMs(虚拟机).bare metal. ...

  10. Java多线程-基础知识

    一. 进程是执行中的程序,程序是静态的(我们写完以后不运行就一直放在那里),进程是执行中的程序,是动态概念的.一个进程可以有多个线程. 二. 多线程包含两个或两个以上并发运行的部分,把程序中每个这样并 ...