经过较为繁琐的环境搭建后,我们终于运行出了一个helloworld窗口,可以正式上手cocos了

现在我们就从改代码开始玩起

AppDelegate

AppDelegate类 是程序的入口,现在我们先来看AppDelegate的几个成员函数

你可能会好奇入口为什么不是main函数,因为AppDelegate类其实是一个应用委托类,main.c里把游戏的运行委托给了这个类

  • applicationDidFinishLaunching 正如其名,我们的游戏启动时会调用这个函数,也就是入口函数

    比如等下会提到的:实例化单例类 director,设置窗口大小,游戏分辨率等等
  • applicationDidEnterBackground 是在游戏要切换到后台时调用的函数

    比如:停止音乐,停止动画等等
  • applicationWillEnterForeground 也就是游戏从后台切换回来时调用的函数

    比如:继续播放音乐,继续播放动画

接下来我们的重点是看 applicationDidFinishLaunching 函数内的代码

导演

首先可以看到第一行

实例化了一个 Director 类,director是干什么的呢?

如果把做游戏比作拍电影,director导演就是总指挥,切换场景,播放/停止音乐等动作都是director决定的

也就是说你你在cocos里需要通过director来实现这一系列操作,他是必不可少的

窗口

接下来你看到的会是

auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX)
glview = GLViewImpl::createWithRect("Test", cocos2d::Rect(0, 0, designResolutionSize.width, designResolutionSize.height));
#else
glview = GLViewImpl::create("Test");
#endif
director->setOpenGLView(glview);
}

你可能会有点懵,没关系,先看

// 为方便阅读我做了换行处理
glview = GLViewImpl::createWithRect(
"Test",
cocos2d::Rect(
0,
0,
designResolutionSize.width,
designResolutionSize.height
)
);

再看看你运行出来的画面

GLViewImpl::createWithRect() 的第一个参数 “Test” 其实就是运行出来的窗口的名称(默认是你的项目名)

至于第二个参数

cocos2d::Rect(
0,
0,
designResolutionSize.width,
designResolutionSize.height
)

从名字应该不难看出一个是高,一个是宽,在Visual Studio里按住Ctrl,鼠标左键点选designResolutionSize就能找到定义

cocos有一个叫做Size的类,这个尺寸的width和height两个成员是我们经常需要使用的,在设置精灵的尺寸,坐标的时候会经常使用到

这是示例预先设置好的几个窗口大小,所以你应该能理解上面那一段代码是干什么的了吧——设置窗口名和大小

至于 #if#else#endif 是干嘛的,从字面上看其实就很好理解,是检测你的运行环境的(WIN32,MAC,LINUX或其他)这个我们暂时不用深究

现在由于designResolutionSize提供的宽高太小了不方便我们调试,我们把参数换成mediumResolutionSize将下面这个designResolutionSize直接改成mediumResolutionSize即可:

改后

运行:

之后的两行都很好理解

director->setDisplayStats(true);			// 显示FPS
director->setAnimationInterval(1.0f / 60); // 设置每帧的间隔

把第一个参数改成false就能关闭帧数显示,可以发现FPS显示和帧间隔也是director控制的

画面分辨率

看字面应该就能理解了,setDesignResolutionSize就是设置画面分辨率的,同样是属于Director导演类的成员函数

现在虽然我们窗口的尺寸设置成了mediumResolutionSize1024*768,但是实际上游戏窗口里的分辨率还是designResolutionSize480*320个像素

打开项目目录的Resources文件夹我们可以看到HelloWorld.png这个图片的分辨率是195*270

可以尝试下更改窗口分辨率运行,窗口内的这个Logo还是一样大的,但是改了画面分辨率的话就不一定了

场景

最后有两行比较关键的代码

这里用我们写好的HelloWorld类创建了一个场景helloWorldscene

然后让directorhelloWorldscene这个场景开始,启动整个程序

精灵

精灵(Sprite)是Cocos里的一个概念,我们helloworld界面的Cocos的logo就是一个精灵,现在我们尝试把他换成别的图片,选一张图片放到项目目录的Resources文件夹内

控制这个精灵的代码在HelloWorldScene.cpp内,打开找到这段代码:

只要把HelloWorld.png修改成你放入Resources内的图片名即可

运行:

坐标系统

首先介绍一下Vec2类,有接触过图形库或者游戏引擎的同学应该不陌生,这个类代表的是二维向量,有x和y这两个成员,我们在设置游戏物体的坐标的时候会使用到

同样在HelloWorldScene.cpp中,在创建sprite精灵的地方有这么几行代码,就是我们刚才换图片的那里

// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

这行代码就是使用 setPosition 设置初始化好的精灵(你的图片)的坐标,

注意,坐标中出现了两个对象,一个是visibleSizeorigin

  • visibleSize这个对象储存了游戏世界的尺寸,也就是我们能够看到的窗口的尺寸,设置游戏的分辨率可以影响这个值
  • origin指的是窗口左下角的点在游戏世界中的位置

在设置坐标的代码下加入这样一行代码输出一些信息(log函数可以当作c/c++的printf使用)

log("visibleSize.width=%f, visibleSize.height=%f, origin.x=%f, origin.y=%f",
visibleSize.width,
visibleSize.height,
origin.x,
origin.y);

运行,查看输出窗口

可以看到visibleSize和origin的值

再回看设置坐标的代码

// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));

理性理解一下,实际上意思很简单,就是set到了窗口正中间的位置

稍作改动

Vec2(visibleSize.width/4 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)

就向左移动了1/4窗口宽度的距离

最后一句

this->addChile(sprite, 0);

意思是将这个精灵加入到当前图层中,参数0代表最底层,如果不加这行代码,sprite不会成为游戏世界中的一员,编译出来之后就不会显示(这个涉及到场景的 z-order 值,下一节会讲到)

总结

通过这篇文章你应该基本了解了实例工程HelloWorld里的几个文件是干什么的了

关于场景和精灵,要学习的还有很多,我们之后会逐一介绍

cocos2d-x C++ 工程初探的更多相关文章

  1. Android下Cocos2d创建HelloWorld工程

    最近在搭建Cocos2d的环境,结果各种问题,两人弄了一天才能搞好一个环境-! -_-!! 避免大家也可能会遇到我这种情况,所以写一个随笔,让大家也了解下如何搭建吧- 1.环境安装准备 下载 tadp ...

  2. #Cocos2d+lua#android+Eclipse工程编译设置

    用Elicpse编译cocos2d+lua的工程几点注意点记录: 1.设置工程属性Windows->Preferences->NDK目录 2.右键Android Tools->Add ...

  3. Mac下搭建cocos2d 和cocos2d -x 环境

    来源:http://blog.csdn.net/duxinfeng2010/article/details/7985024 cocos2d是一个开源框架,用于构建2D游戏.演示程序和其他图形界面交互应 ...

  4. 25个增强iOS应用程序性能的提示和技巧(初级篇)

    25个增强iOS应用程序性能的提示和技巧(初级篇) 标签: ios内存管理性能优化 2013-12-13 10:53 916人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: IPhone开发高级系列(34)  ...

  5. 25 个增强iOS应用程序性能的提示和技巧 应用程序性能的提示和技巧

    初级 在开发过程中,下面这些初级技巧需要时刻注意: 1.使用ARC进行内存管理2.在适当的情况下使用reuseIdentifier3.尽可能将View设置为不透明(Opaque)4.避免臃肿的XIBs ...

  6. 《Cocos2d-x实战 Lua卷》上线了

    感谢大家一直以来的支持!各大商店均开始销售:京东:http://item.jd.com/11659697.html当当:http://product.dangdang.com/23659810.htm ...

  7. 增强iOS应用程序性能的提示和技巧(25个)

    转自 http://www.cocoachina.com/newbie/basic/2013/0522/6259.html 在开发iOS应用程序时,让程序具有良好的性能是非常关键的.这也是用户所期望的 ...

  8. (转)25个增强iOS应用程序性能的提示和技巧--初级篇

    在开发iOS应用程序时,让程序具有良好的性能是非常关键的.这也是用户所期望的,如果你的程序运行迟钝或缓慢,会招致用户的差评.然而由于iOS设备的局限性,有时候要想获得良好的性能,是很困难的.在开发过程 ...

  9. cocos2dx基础篇(1) Cocos2D-X项目创建

    已经入行工作半年多时间了,以前都是把这些东西记录在有道云上面的,现在抽出些时间把以前的笔记腾过来. 具体的环境配置就不用说了,因为现在已经是2018年,只需要下载对应版本解压后就能使用,不用再像多年前 ...

随机推荐

  1. springboot整合mybatis(注解)

    springboot整合mybatis(注解) 1.pom.xml: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> ...

  2. ubuntu16.04设置bind9.10.3的chroot运行

    重点:1)系统是ubuntu的16.04 bind9.10.3 2)确保你的系统是没问题的,我之前的16.04有问题,在虚拟机上怎么都操作都不行, 在/var/log/syslog可以看到:could ...

  3. F#周报2019年第37期

    新闻 宣告ML.NET 1.4的预览版及更新模型构建器 .NET展示会:一系列的活动! Octopus入门版:对于小团队免费 宣告.NET Core 3.0预览版9 使用IntelliCode更简单地 ...

  4. IO、IO序列化

    文件:文件可认为是相关记录或放在一起的数据的集合.文件一般保存在硬盘.U盘.光盘.云盘的媒介中. JAVA API:java.io.File类可操作文件 File对象的构建 File file=new ...

  5. Winform中使用FastReport的DesignReport时怎样给通过代码Table添加数据

    场景 FastReport安装包下载.安装.去除使用限制以及工具箱中添加控件: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/10 ...

  6. Http 协议简略

    用户在浏览器中输入一个网址并回车,浏览器会向服务器发送一个http请求,服务器端程序会接受这个请求,并对请求进行相应的处理,然后发送一个回应,浏览器收到回应,再把回应的内容显示到页面,这种请求—相应的 ...

  7. 一步步到IOC

    一段代码 class Program { static void Main(string[] args) { var shop=new Shop(); shop.Add(); shop.Delete( ...

  8. Spring Boot 入门之整合 log4jdbc 篇(六)

    博客地址:http://www.moonxy.com 一.前言 Spring Data JPA 默认采用 Hibernate 实现.Hibernate 的 showSql 配置只打印 SQL,但并不打 ...

  9. 管中窥豹——框架下的SQL注入 Java篇

    管中窥豹--框架下的SQL注入 Java篇 背景 SQL注入漏洞应该算是很有年代感的漏洞了,但是现在依然活跃在各大漏洞榜单中,究其原因还是数据和代码的问题. SQL 语句在DBMS系统中作为表达式被解 ...

  10. 理解JavaScript中的this关键字

    JavaScript中this关键字理解 在爬虫的过程中遇到了前端的js代码,对于this关键字理解的不是很清楚,所以写下这篇笔记,不足之处,希望得以改之. this的指向在函数定义的时候无法确定,只 ...