使用Unity开发GearVR应用

    上一章我们介绍了如何运用Unity3D开发Oculus Rift应用,当然,这个便宜且强大的游戏引擎也可以用于GearVR的应用开发,这时我们需要用到Oculus Mobile SDK(移动端SDK)。

配置Unity开发环境

    之间我们以及下载好了Oculus Mobile SDK,并且配置好了安卓环境,同时,我们生成了一个签名文件,现在我们可以利用Oculus Mobile SDK中的Unity开发包进行开发了。我们先来建立一个空项目,启动Unity3D,然后选择File->New Project...,将项目名命为UnityGearVRTest。现在项目已经创建成功了,接着我们来导入SDK然后构建一个简单的应用。

    如图4-3所示,我们导入Oculus Mobile SDK中的UnityIntegration.unitypackage开发包,导入成功以后我们可以在Assets面板中发现多了OVR和Plugins文件夹。很好,这样我们就可以开始开发GearVR应用了。
 
图4-3

一个简单的例子

    一旦你导入了开发包,项目中就已经自带一个简单的例子,下面只需要简单的几步就可以让这个例子运行在你的手机上。图4-4为这个Demo在我的手机(Note4)上运行的截图:
 
图4-4
    下面我们来亲手构建一下这个例子吧!

    选择Assets->OVR->Scenes,其中有一个Cubes的场景,双击这个场景打开,然后你就可以在编辑器中看见这个场景,点击运行按钮进行预览。

    为了构建一个可以运行在手机上的app,我们需要修改一些设置。首先,通过菜单File->Build Settings打开Build Settings对话框,然后进行图4-5所示的设置:
 
图4-5
    注意一下,贴图压缩采用ETC2(GLES3.0)方式。然后点击Player Settings...按钮,在Inspector面板中将Other Settings选项卡中的Rendering Path设置为Forward方式,勾选上Multithreaded Rendering复选框,最后将Graphics Level设置为OpenGL ES 2.0。

    快完成了,现在我们还需要进行一些其他的设置。在Edit->Project Settings选择Time和Quality,然后在切换出的Inspector中将Maximum Allowed Timestep设置为0.0166666(即60FPS),将Pixel Light Count设置为0,将V Sync Count设置为Don’t Sync。

    最后,我们来进行签名文件导入。将之前生成的签名文件放在Assets->Plugins->android->assets中,可以复制粘贴过来,也可以直接拖进来。导入完成以后,点击Build Settings对话框上的Build按钮,它会弹出一个保存对话框,你随便取个名字然后保存即可,构建完成以后会产生一个.apk安装包,将其安装在你的手机上就可以运行啦!

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