cocos2dx内存管理的一些看法
今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响。
由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了。
不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧。
c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所以类最好还是使用new和delete配套使用,而在cocos2dx的框架中,经常可以看到的是create函数,比如cclayer,ccsprite,进入create函数查看可以看到实际上就是new以后autorelease了一下,而autorelease又做了什么呢?幸好是开源代码,很容易跟进去瞧瞧,CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);原来是加入了pool池,再进入addObject看看,能看到原来是加入的CCAutoreleasePool。那么到底这个池是怎么使用的呢?
可以看到appController.mm文件中有ios的传统入口函数,
- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
而在函数外部可以看到一个static变量:
staticAppDelegate s_sharedApplication
静态变量应该是最先创建的,所以可以看到
CCApplication::CCApplication()
{
CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);
sm_pSharedApplication =this;
}
之后继续进入入口函数,在入口函数中可以看到最后那句
cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run();
这是一句关键,可以看到率先进入
boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,而此时开始需要使用到CCDirector了,下面这句
CCDirector::sharedDirector(),我想大家都比较熟悉了,就不用多做解释了,当第一次使用它的时候,会调用director的init函数,在init函数中会看到
CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();这就开始了pool池的初始化,CCPoolManager中有个池栈m_pReleasePoolStack,池栈专门存放的是一个一个的池,而我们添加进去的object就是放入当前池中。
当
boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数成功完成以后进入了主循环,学过vc的都知道,如果想不让程序退出,那就必然会有一个主循环存在。函数
[[CCDirectorCallersharedDirectorCaller]startMainLoop];启动了这个循环,在startMainLoop中可以看到
displayLink = [NSClassFromString(@"CADisplayLink")displayLinkWithTarget:selfselector:@selector(doCaller:)];又是一个关键点,
有人会问,displayLink不是一个id类型吗?不止如此,看到那个NSClassFromString了吗?其实它就是那个CADisplayLink,至于这个类是用来做什么的的呢?就是一个不断刷新的类,而刷新频率由帧率设置决定,就不多谈了。这个里面主要谈到的是doCaller这个函数,在这个回调函数中,会执行下面的操作:
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
{
m_bPurgeDirecotorInNextLoop =false;
purgeDirector();
}
else if (!m_bInvalid)
{
drawScene();
// release the objects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
也就是说每次主循环,都会有一次pool的清理,把那些计数为0的object都删除掉。这就是cocos2dx中autorelease的内存管理方法了。
讲了这么多,居然还才刚刚接触到重点,哈哈,看来还是有些啰嗦。
那就是如何使用了release和retain了。
总结如下:
1. 当使用create的时候,都是被加入了autorelease的,所以如果需要使用的话,要记得retain一下啊;
2. 如果使用的是new,那么就要记得不用的时候一定要release啊;
3. 一般来说cocos2dx的CCNode都是有create的,比如CCArray不用担心释放问题;
4. vector这些c++函数不要忘记释放内存啊;
5. 最好是不要混用,如果你对他们很清楚,ok,可以的;
6. 为了格式统一,我一般喜欢自己创建create函数。
另外多一句,微云引擎类似。
cocos2dx内存管理的一些看法的更多相关文章
- cocos2d-x内存管理
Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一. 为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申 ...
- 2、COCOS2D-X内存管理机制
在C++中.动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接訪问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性.还有一方面.因为程序没有正确地分配与释放造成的比如野指针,反复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应 ...
- cocos2dx内存管理机制
参考以下两篇文章 http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 http://blog.csdn.net/whuancai/article/ ...
- cocos2d-x内存管理(见解)
cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push ...
- cocos2d-x 内存管理浅析
Cocos2d-x用create创建对象, 这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC, 下面是这个宏定义的实现: #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ ...
- cocos2dx 内存管理的理解
关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下: cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject. //CCObject 内部 ...
- cocos2dx 内存管理
转载自 ocos2dx 内存管理 - 小花原创博客 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 coc ...
- Cocos2d-x内存管理研究<二>
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04 上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动 ...
- Cocos2d-X内存管理研究<一>
http://hi.baidu.com/tzkt623/item/651ca7d7a0aff6e055347f67 半夜没事干,研究内核,作为我cocos2d-x的第一篇教程.cocos ...
随机推荐
- 复制构造函数2——深入理解
//如果不显示定义复制构造函数,编译会出错,原因是:在创建对象s2时,调用默认复制构造函数并用对象s1对其进行初始化,致使s2中指针 //与s1中指针指向同一储存空间,当一个对象生命周期结束后调用析构 ...
- windows API 统计系统字体
最近工作中遇到一个需求,需要统计当前系统中包含的所有字体.在网上逛了一圈后发现了EnumFontFamiliesEx这个API好像就可以实现这个功能.这里将自己对这个API的理解做一个记录,算是对这块 ...
- 【POJ3461】【KMP】Oulipo
Description The French author Georges Perec (1936–1982) once wrote a book, La disparition, without t ...
- js中立即执行
( function(){…} )()和( function (){…} () )是两种javascript立即执行函数的常见写法,最初我以为是一个括号包裹匿名函数,再在后面加个括号调用函数,最后达到 ...
- linux搜索命令
1. find find是最常见和最强大的查找命令,你可以用它找到任何你想找的文件. find的使用格式如下: $ find <指定目录> <指定条件> <指定动作> ...
- Java实现Linux下服务器程序的双守护进程
作者:Vinkn 来自http://www.cnblogs.com/Vinkn/ 一.简介 现在的服务器端程序很多都是基于Java开发,针对于Java开发的Socket程序,这样的服务器端上线后出现问 ...
- [转载]网络编辑必知常识:什么是PV、UV和PR值 zz
1.什么是pv PV(page view),即页面浏览量,或点击量;通常是衡量一个网络新闻频道或网站甚至一条网络新闻的主要指标. 高手对pv的解释是,一个访问者在24小时(0点到24点)内到底看了你网 ...
- 关于git服务器的搭建
Git 服务器可搭建在多个系统平台上. 本篇以 Windows 和 Ubuntu 系统为例,简单介绍 Git 服务器的构建. 最后使用 eclipse 的 egit 插件和 git clone 这两种 ...
- Promise 让异步更优
每个异步方法都返回一个Promise 更优雅. then方法 每一个Promise 都有一个叫then 的方法, 接受一对callback 被解决时调用,resolve, 被拒绝 reje ...
- Delphi 的运算符列表,运算符及优先级表格 good
Delphi 的运算符列表 分类 运算符 操作 操作数 结果类型 范例 算术运算符 + 加 整数,实数 整数,实数 X + Y - 减 整数,实数 整数,实数 Result - 1 * 乘 整数,实数 ...