今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响。

由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘记的差不多了,没关系,重新开始好了。

不说废话了,开始cocos2dx内存管理之旅吧。

c++中,new与delete是一对,而继承c的还有malloc和free,delete比free则多一个类的析构动作,所以类最好还是使用new和delete配套使用,而在cocos2dx的框架中,经常可以看到的是create函数,比如cclayer,ccsprite,进入create函数查看可以看到实际上就是new以后autorelease了一下,而autorelease又做了什么呢?幸好是开源代码,很容易跟进去瞧瞧,CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);原来是加入了pool池,再进入addObject看看,能看到原来是加入的CCAutoreleasePool。那么到底这个池是怎么使用的呢?

可以看到appController.mm文件中有ios的传统入口函数,

- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions

而在函数外部可以看到一个static变量:

staticAppDelegate s_sharedApplication

静态变量应该是最先创建的,所以可以看到

CCApplication::CCApplication()

{

CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication);

sm_pSharedApplication =this;

}

之后继续进入入口函数,在入口函数中可以看到最后那句

cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run();

这是一句关键,可以看到率先进入

boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中,而此时开始需要使用到CCDirector了,下面这句

CCDirector::sharedDirector(),我想大家都比较熟悉了,就不用多做解释了,当第一次使用它的时候,会调用director的init函数,在init函数中会看到

CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();这就开始了pool池的初始化,CCPoolManager中有个池栈m_pReleasePoolStack,池栈专门存放的是一个一个的池,而我们添加进去的object就是放入当前池中。

当

boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数成功完成以后进入了主循环,学过vc的都知道,如果想不让程序退出,那就必然会有一个主循环存在。函数

[[CCDirectorCallersharedDirectorCaller]startMainLoop];启动了这个循环,在startMainLoop中可以看到

displayLink = [NSClassFromString(@"CADisplayLink")displayLinkWithTarget:selfselector:@selector(doCaller:)];又是一个关键点,

有人会问,displayLink不是一个id类型吗?不止如此,看到那个NSClassFromString了吗?其实它就是那个CADisplayLink,至于这个类是用来做什么的的呢?就是一个不断刷新的类,而刷新频率由帧率设置决定,就不多谈了。这个里面主要谈到的是doCaller这个函数,在这个回调函数中,会执行下面的操作:

if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)

{

m_bPurgeDirecotorInNextLoop =false;

purgeDirector();

}

else if (!m_bInvalid)

{

drawScene();

// release the objects

CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();

}

也就是说每次主循环,都会有一次pool的清理,把那些计数为0的object都删除掉。这就是cocos2dx中autorelease的内存管理方法了。

讲了这么多,居然还才刚刚接触到重点,哈哈,看来还是有些啰嗦。

那就是如何使用了release和retain了。

总结如下:

1. 当使用create的时候,都是被加入了autorelease的,所以如果需要使用的话,要记得retain一下啊;

2. 如果使用的是new,那么就要记得不用的时候一定要release啊;

3. 一般来说cocos2dx的CCNode都是有create的,比如CCArray不用担心释放问题;

4. vector这些c++函数不要忘记释放内存啊;

5. 最好是不要混用,如果你对他们很清楚,ok,可以的;

6. 为了格式统一,我一般喜欢自己创建create函数。

另外多一句,微云引擎类似。

cocos2dx内存管理的一些看法的更多相关文章

  1. cocos2d-x内存管理

    Cocos2d-x内存管理 老师让我给班上同学讲讲cocos2d-x的内存管理,时间也不多,于是看了看源码,写了个提纲和大概思想 一.   为什么需要内存管理 1. new和delete 2. 堆上申 ...

  2. 2、COCOS2D-X内存管理机制

    在C++中.动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接訪问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性.还有一方面.因为程序没有正确地分配与释放造成的比如野指针,反复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应 ...

  3. cocos2dx内存管理机制

    参考以下两篇文章 http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 http://blog.csdn.net/whuancai/article/ ...

  4. cocos2d-x内存管理(见解)

    cocos2d-x 延续了cocos2d 和OC的引用计数的内存管理机制! 下面我们来看看CCDriectro类 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push ...

  5. cocos2d-x 内存管理浅析

    Cocos2d-x用create创建对象, 这个方法已经被引擎封装成一个宏定义了:CREATE_FUNC, 下面是这个宏定义的实现: #define CREATE_FUNC(__TYPE__) \   ...

  6. cocos2dx 内存管理的理解

    关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下: cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject. //CCObject 内部 ...

  7. cocos2dx 内存管理

    转载自 ocos2dx 内存管理 - 小花原创博客 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/7946397 coc ...

  8. Cocos2d-x内存管理研究<二>

    http://hi.baidu.com/tzkt623/item/46a26805adf7e938a3332a04   上一篇我们讲了内核是如何将指针加入管理类进行管理.这次我将分析一下内核是如何自动 ...

  9. Cocos2d-X内存管理研究<一>

    http://hi.baidu.com/tzkt623/item/651ca7d7a0aff6e055347f67        半夜没事干,研究内核,作为我cocos2d-x的第一篇教程.cocos ...

随机推荐

  1. 复制构造函数2——深入理解

    //如果不显示定义复制构造函数,编译会出错,原因是:在创建对象s2时,调用默认复制构造函数并用对象s1对其进行初始化,致使s2中指针 //与s1中指针指向同一储存空间,当一个对象生命周期结束后调用析构 ...

  2. windows API 统计系统字体

    最近工作中遇到一个需求,需要统计当前系统中包含的所有字体.在网上逛了一圈后发现了EnumFontFamiliesEx这个API好像就可以实现这个功能.这里将自己对这个API的理解做一个记录,算是对这块 ...

  3. 【POJ3461】【KMP】Oulipo

    Description The French author Georges Perec (1936–1982) once wrote a book, La disparition, without t ...

  4. js中立即执行

    ( function(){…} )()和( function (){…} () )是两种javascript立即执行函数的常见写法,最初我以为是一个括号包裹匿名函数,再在后面加个括号调用函数,最后达到 ...

  5. linux搜索命令

    1. find find是最常见和最强大的查找命令,你可以用它找到任何你想找的文件. find的使用格式如下: $ find <指定目录> <指定条件> <指定动作> ...

  6. Java实现Linux下服务器程序的双守护进程

    作者:Vinkn 来自http://www.cnblogs.com/Vinkn/ 一.简介 现在的服务器端程序很多都是基于Java开发,针对于Java开发的Socket程序,这样的服务器端上线后出现问 ...

  7. [转载]网络编辑必知常识:什么是PV、UV和PR值 zz

    1.什么是pv PV(page view),即页面浏览量,或点击量;通常是衡量一个网络新闻频道或网站甚至一条网络新闻的主要指标. 高手对pv的解释是,一个访问者在24小时(0点到24点)内到底看了你网 ...

  8. 关于git服务器的搭建

    Git 服务器可搭建在多个系统平台上. 本篇以 Windows 和 Ubuntu 系统为例,简单介绍 Git 服务器的构建. 最后使用 eclipse 的 egit 插件和 git clone 这两种 ...

  9. Promise 让异步更优

    每个异步方法都返回一个Promise 更优雅. then方法 每一个Promise  都有一个叫then 的方法, 接受一对callback    被解决时调用,resolve, 被拒绝   reje ...

  10. Delphi 的运算符列表,运算符及优先级表格 good

    Delphi 的运算符列表 分类 运算符 操作 操作数 结果类型 范例 算术运算符 + 加 整数,实数 整数,实数 X + Y - 减 整数,实数 整数,实数 Result - 1 * 乘 整数,实数 ...