原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0

概述

UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。

它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位(Unity中的单位),这相当大。UIRoot通过屏幕高度的反比来进行缩放,因此widgets都会很小,并且操作起来更容易。

  

UIRoot有几种缩放方式。最常见的就是PixelPerfect。这种方式下,你的UI一直都是以像素为基础,一个300*200的widget在屏幕上永远占用300*200像素。这就意味着,你的UI在低分辨率的机器上会显得非常大,在高分辨率的机器上就会显得很小。这个设置就是一直保持你的UI清晰。

FixedSize是一个和它功能正好相反的设置。当UIRoot用了这个选项,你的屏幕永远都会保持NGUI所关心的尺寸,不管你的实际屏幕是多大。就是说一个300*200的widget占用了你1920*1080的25%的屏幕,那么当分辨率降低到1280*720的时候,它同样占用25%的屏幕。如果你不介意你的UI看起来像是不同的尺寸,也不关心是否清晰(就是可能一个小的UI被拉伸很大),那么选择这个选项。选择它的时候,不要忘记设置Manual Height。

FixedSizeOnMobile是前两种的组合。选择这个选项后,会在pc或者mac等桌面设备上用“PixelPerfect”,在移动设备上用“FixedSize”。

如果你没有选择Fixed Size选项,那就要设置Minimum和Maximum Height的值。这些值让你的虚拟屏幕看起来在合理范围。比如选择了Pixel Perfect方式,Minimum Height设置为720,那么当有玩家把你的程序运行在800*600(高度是600,小于Minimun Height)的设备上时,你UI的行为就和设置了“Fixed Size”模式、Manual Height值设为720的时候一样。

小贴士

UIRoot以2/ScreenHeight的值进行缩放。ScreenHeight可能是实际的屏幕高度(Pixel Perfect),也可能是manual height(Fixed Size)。这样做的目的是使渲染UI的camera的Orthographic Size的值一直使用1。

如果你不需要UIRoot的自动缩放功能,直接去掉这个组建。

NGUI之UIRoot的更多相关文章

  1. NGUI的UIRoot会移动

    我在做一个游戏的时候,发现NGUI的UIRoot会自己移动位置,最初创建UIRoot的时候是可以随便拖动的,只要它自己移动了位置,你就拖不动它了,而且UIRoot下面的摄像机也会变成类似主摄像机之类的 ...

  2. NGUI之UIRoot——屏幕的自适应分辨率的计算

    //原来写在其他博客上的东西,搬迁 预备知识: 要明确的三个概念: 设计分辨率:在编辑器上开发UI使用的分辨率.我们所有的UI都是在这个分辨率下设计制作的. 显示区域分辨率:设备上所显示的UI区域在编 ...

  3. NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应

    NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢? 先简单看一下UIRoot中的基本属性 U ...

  4. 【转】NGUI创建UIRoot后报NullReferenceException的解决办法

    本文参考自 http://forum.china.unity3d.com/thread-1099-1-1.html 使用NGUI版本3.7.5. 在创建了一个UIRoot后,有时会报NullRefer ...

  5. Unity3D开发(一):NGUI之UIRoot屏幕分辨率自适应

    原地址:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/11713299 NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以 ...

  6. Unity NGUI添加UIRoot

    导入NGUI包后,菜单多出一个选项 "NGUI",选择其子选项 "options" -- "Reset Prefab ToolBar" ,在 ...

  7. UI开发核心问题-UI随屏幕自适应

    屏幕分辨率对UI适配的影响 一般来说,UIRoot都会选择FixSize的缩放模式,这样可以让UI随着分辨率而自动缩放,保持和屏幕相对的大小比例不变,让UI整体看上去不会有变大变小的奇怪现象.但是,还 ...

  8. 【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)---------------good

    原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023 这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受, ...

  9. 【原】NGUI中的UIRoot脚本功能

    UIRoot是NGUI控件的根节点,使用是根据屏幕尺寸自动(或手动)调节节点下子控件的大小. 这个组件声明了在编辑模式下运行:[ExecuteInEditMode],在Inspector编辑修改属性值 ...

随机推荐

  1. win7(64)位下WinDbg64调试VMware10下的win7(32位)

    win7(64)位下WinDbg64调试VMware10下的win7(32位) 一 Windbg32位还是64位的选择 参考文档<Windbg 32位版本和64位版本的选择> http:/ ...

  2. git学习(这个我没有整理,是我不断在学习的过程中,自己总结的,对象是我,不过有问题的,我们可以相互交流)

    每次git提交,都会有一个parent指针,指向上一次的commit ,   如果合并,master就和hotfix河道一起,就直接删除hotfix就OK     此时,虽然操作一样,大底层实现不一样 ...

  3. 新手入门之GDB调试

    写这篇文章算是对最近两天工作的一个经验总结吧. 要让可执行文件比较方便地在DGB上调试,在用gcc编译的时候要使用-g选项. 如何使用GDB启动被调试程序? "gdb path_to_deb ...

  4. [UML][转]UML类图符号 各种关系说明以及举例

    修改自:http://www.cnblogs.com/duanxz/archive/2012/06/13/2547801.html UML中描述类和类之间相互关系的方式包括:依赖(Dependency ...

  5. web前端基础篇⑤

    1.雪碧图技术(精灵图)sprite cpmpass-合并2.兼容性:1.reset充值技术,normalize技术2.加前缀-webkit —mom -ms— -o-3.<!Doctype&g ...

  6. Git基本命令行操作 (转)

    Git远程操作详解   作者: 阮一峰 Git是目前最流行的版本管理系统,学会Git几乎成了开发者的必备技能. Git有很多优势,其中之一就是远程操作非常简便.本文详细介绍5个Git命令,它们的概念和 ...

  7. Graphic geometry

    Graphic有3个很重要的属性:geometry.symbol和attributes. •geometry属性定义的是一个几何对象,它是Graphic的基础,因为Graphic要表达的就是这个几何对 ...

  8. css实现微信信息背景qq聊天气泡

    用css实现一个椭圆形状的背景框很好实现 css: div{ width:200px; height:80px; background-color: #78DDF8; border-radius:10 ...

  9. Spring框架学习(一)

    一.概述 spring是J2EE应用程序框架,是轻量级的IoC和AOP的容器框架,主要是针对javaBean的生命周期进行管理的轻量级容器.为软件开发提供全方位支持的应用程序框架. 二.控制反转(In ...

  10. iOS-----类和对象,nil/Nil/NULL的区别

    iOS中类和对象,nil/Nil/NULL的区别 类与对象的概念 类是对同一类事物高度的抽象,类中定义了这一类对象所应具有的静态属性(属性)和动态属性(方法). 对象是类的一个实例,是一个具体的事物. ...