cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。

  在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐。但在3.x版本中变得非常方便了。我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游戏。

  首先,现在的Scene类提供了一个静态工厂方法,用以创造一个集成物理引擎的场景。  

 Scene::initWithPhysics()

  这个方法能让你的场景具备创建物理世界的基本条件,接下来我们设置这个物理世界的重力条件,因为打砖块游戏中不需要重力的影响,所以我们把该场景里的重力设置为0:

PhysicsWorld* world = getPhysicsWorld();
world->setGravity(Vec2(,));

  然后我们要给这个物理世界创造一个边界,便于我们观察效果,我的做法是把物理世界的scene和游戏逻辑的实现分开,新建一个继承自layer的类来写游戏逻辑:

  这是头文件:

 #include "Util.h"

 #ifndef __FristGame__GameLayer__
#define __FristGame__GameLayer__ class GameLayer:public Layer
{
public:
Sprite* ball;
Sprite* paddle;
Sprite* edgeSp;
Sprite* prop;
PhysicsBody* ballBody;
TMXTiledMap* map; CREATE_FUNC(GameLayer);
bool init(); void loadPhysicsBody();//加载物理世界的边界
void loadTileMap();//加载使用tiledmap地图编辑器制作的地图
void loadProp();//加载碰撞特定砖块会掉落的道具
void update1(float dt);//打开一个定时器
void contact();//碰撞事件注册
};
#endif /* defined(__FristGame__GameLayer__) */

  小提示:在3.2版本的物理世界中我们不能使用scheduleupdate()函数,似乎body(刚体)的运动是在update里处理的,一旦我们重写了这个函数,物理世界中的小球就不再运动了。所以我们另外设置一个定时器update1来使用。

  这是cpp文件:

   #include "GameLayer.h"
bool GameLayer::init()
{
loadTileMap();
loadPhysicsBody();
return true;
}
void GameLayer::loadPhysicsBody()
{
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();//取得当前屏幕的尺寸size
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); edgeSp = Sprite::create();//创建一个精灵
auto boundBody = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize,PhysicsMaterial(0.0f,1.0f,0.0f),);//edgebox是不受刚体碰撞影响的一种刚体,我们用它来设置物理世界的边界
edgeSp->setPosition(visibleSize.width/, visibleSize.height/);//位置设置在屏幕中央
edgeSp->setPhysicsBody(boundBody);//将精灵容纳的刚体设置为boundbody。注意这里不能确定刚体和精灵是不是父子节点的关系。有兴趣的朋友请自行研究。
addChild(edgeSp);//加入渲染树 ball = Sprite::create("game_ball_a.png");//创建小球的精灵
ball->setPosition(,);//设定位置在屏幕中下部
     //PhysicsMaterial是设置刚体属性的类,三个参数分别对应三个属性:1、density(密度)2、restiution(弹性)3、friction(摩擦力),在这个游戏中我们需要小球无限碰撞,因此摩擦力和密度都设为1,弹力设为1。
ballBody = PhysicsBody::createCircle(ball->getContentSize().width/,PhysicsMaterial(0.0f,1.0f,0.0f));
ballBody->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);//接触掩码值---------标注1------------(见代码后)
Vect force = Vect(1000.0f,1000.0f);
ballBody->applyImpulse(force);//这个方法不会产生力,但是会让一个速度与body的速度叠加 产生新的速度(通过这个方法我们让小球匀速运动)
ballBody->setVelocity(Vec2(,));//设置小球速度
ball->setPhysicsBody(ballBody);
addChild(ball); Sprite* batSprite = Sprite::create("game_av_d.png");//创建打砖块游戏中的砖块
PhysicsBody* batBody = PhysicsBody::createEdgeBox(batSprite->getContentSize(),PhysicsMaterial(0.0f,1.0f,0.0f));//创建相应的刚体并设置材质 32 batSprite->setPhysicsBody(batBody);
batSprite->setPosition(winSize.width/,);
addChild(batSprite);
batBody->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);//设置接触掩码值
EventListenerTouchOneByOne* ev1 = EventListenerTouchOneByOne::create();//3.x版本之后对触摸事件做了全盘的修改,这里不作详细描述。这是创建一个单点触摸事件。
ev1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* ev){return true;};//touchbegin不作任何处理,跳过
ev1->onTouchMoved = [=](Touch* touch,Event* ev){
float x = touch->getDelta().x;
batSprite->setPositionX(batSprite->getPositionX()+x);
};//在touchmove中移动挡板,按照触摸滑动的距离来移动挡板。
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(ev1, this);//将触摸事件加入监听器
contact();//调用注册碰撞事件的函数
schedule(schedule_selector(GameLayer::update1));//打开定时器 }
void GameLayer::contact()
{
EventListenerPhysicsContact* evContact = EventListenerPhysicsContact::create();//创建一个物理世界的碰撞事件
evContact->onContactBegin = [](PhysicsContact& contact){return true;};
evContact->onContactSeperate = [=](PhysicsContact& contact)//该函数在两个碰撞的刚体分离后调用
{
auto bodyA = (Sprite*)(contact.getShapeA()->getBody()->getNode());//两个碰撞刚体相对应的节点之A
auto bodyB = (Sprite*)(contact.getShapeB()->getBody()->getNode());//两个相碰撞刚体对应节点之B
if(!bodyA||!bodyB)//按理说碰撞发生之后不会发生有一个刚体的节点不存在的情况,但是实际测试时发现bodyA或bodyB有为NULL的情况,因此我们在这里做一个判断排除节点为空的情况
return;
int tagA = bodyA->getTag();
int tagB = bodyB->getTag();
if(tagA == )//如果碰撞双方刚体有一个是砖块,则把这个砖块连同节点一同删掉
{
bodyA->removeFromParentAndCleanup(true);
}
if(tagB == )
{
bodyB->removeFromParentAndCleanup(true);
}
prop->setVisible(true);
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(evContact,this);//注册碰撞事件
}
void GameLayer::loadTileMap()
{
map = TMXTiledMap::create("textmap.tmx");//从tmx创建一个TMXTileMap类
map->setPositionX(getPositionX() + );//设置位置 76 addChild(map);
TMXLayer* layer = map->getLayer("bricks");//从map中取出“bricks”图层
     //这个循环嵌套是为了给每个砖块精灵设置一个刚体
for(int x=;x<;x++)
{
for(int y=;y<;y++)
{
int gid = layer->getTileGIDAt(Vec2(x,y));//为了提高点效率,我们没必要给每个tile加上刚体,在创建地图时我们设定了空白处的gid值为12,因此我们只对非12的tile加上刚体
if(gid != )
{
Sprite* sprite = layer->getTileAt(Vec2(x,y));//从tile的坐标取出对应的精灵
if(!sprite)//防止sprite为NULL
continue;
PhysicsBody* body = PhysicsBody::createEdgeBox(sprite->getContentSize(),PhysicsMaterial(1.0f,1.0f,0.0f));//给精灵设置一个刚体
sprite->setTag();//加入tag,方便碰撞时的判断
body->setContactTestBitmask(0xFFFFFFFF);//设置接触掩码值
sprite->setPhysicsBody(body);
}
}
}
loadProp();
}
void GameLayer::loadProp()
{
TMXObjectGroup* objects = map->getObjectGroup("prop");//从地图中取出对象层prop
CCASSERT(NULL != objects, "'Objects' object group not found");//防止为空
auto spawnPoint = objects->getObject("pop");//从对象层中取出对象pop,在创建地图时设置好的
CCASSERT(!spawnPoint.empty(), "spawnPoint object not found");
int x = spawnPoint["x"].asInt();//spwanPoint应该是一个map型容器,这方面我理解不深,不多描述了。
int y = spawnPoint["y"].asInt();
prop = Sprite::create("game_energy_b.png");//按照从地图中取出的坐标创建一个精灵
prop->setPosition(x,y);
prop->setVisible(false);//一开始设置为不可见,当碰撞发生时设置为可见,并开始向下运动
prop->setZOrder();//防止被地图掩盖
map->addChild(prop);
}
void GameLayer::update1(float dt)
{
     //-----------标注2----------------
float x = ballBody->getVelocity().x;
float y = ballBody->getVelocity().y;
if(x!=&&x!=-)
{
if(x<)
x = -;
else
x = ;
}
if(y!=&&y!=-)
{
if(y<)
y = -;
else
y = ;
}
ballBody->setVelocity(Vec2(x,y)); }

  这里对代码中的标注进行一些解释:

  标注1:关于接触掩码值。在3.0中的事件分发机制都由事件派发器管理,所以物理引擎的碰撞事件也不例外。 下面代码注册碰撞响应事件和回调函数

 auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onContactBegin, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);

  每一次碰撞检测事件是有EventListenerPhysicsContact来进行监听的。监听到碰撞事件时,会回调响应事件onContactBegin()来进行碰撞事件的处理。_eventDispatcher是事件派发器,由它管理所有的注册事件。 EventListenerPhysicsContact是碰撞检测中的一种,也可以运用EventListenerPhysicsContactWithBodies,EventListenerPhysicsContactWithShapes,EventListenerPhysicsContactWithGroup 来进行碰撞事件的注册,对你你感兴趣的bodys,shape和group事件进行监听。   

  在上面说了这么多的东西,最重要的东西就是下面的,没有下面的东西,碰撞事件根本不起作用,这就是我第一次运用碰撞时遇到的问题。也就是设置物理接触相关的位掩码值,默认的接触事件不会被接受,需要设置一定的掩码值来使接触事件响应。 接触掩码值有三个值,分别是:

  1、CategoryBitmask,默认值为0xFFFFFFFF

  2、ContactTestBitmask,默认值为 0x00000000

  3、CollisionBitmask,默认值为0xFFFFFFFF 这三个掩码值都有对应的set/get方法来设置和获取。

  这三个掩码值由逻辑与来进行操作测试。
  一个body的CategoryBitmask和另一个body的ContactTestBitmask的逻辑与的结果不等于0时,接触事件将被发出,否则不发送。
  一个body的CategoryBitmask和另一个body的CollisionBitmask的逻辑与结果不等于0时,他们将碰撞,否则不碰撞
  默认情况下的body属性会进行物理碰撞,但不会发送碰撞检测的信号,也就不会响应碰撞回调函数,这个可以看下默认情况下的掩码值的逻辑与

  CategoryBitmask = 0xFFFFFFFF;
  ContactTestBitmask = 0x00000000;
  CategoryBitmask & ContactTestBitmask = 0,所以不会发送碰撞信号
 
  CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF;
  CategoryBitmask & CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF,所以物体会碰撞,但是不会响应碰撞回调函数。

  上面介绍的掩码值是碰撞检测回调中最重要的,没有上面的掩码值,所有的碰撞回调函数都不会发生。 EventListenerPhysicsContact有四个接触回调函数:

  1、onContactBegin,在接触开始时被调用,仅调用一次,通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞。同时可以使用PhysicsContact::setData()来设置接触操作的用户数据。当返回false时,onContactPreSolve和onContactPostSolve将不会被调用,但是onContactSeperate将被调用一次。

  2、onContactPreSlove ,会在每一次被调用,通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞,同样可以用ignore()来跳过后续的onContactPreSolve和onContactPostSolve回调函数。(默认返回true)

  3、onContactPostSolve,在两个物体碰撞反应中的每个步骤中被处理调用。可以在里面做一些后续的接触操作。如销毁body

  4、onContactSeperate,在两个物体分开时被调用,在每次接触时只调用一次,和onContactBegin配对使用。 上述中最重要的就是碰撞检测事件的讲解,这是游戏中用到碰撞经常要用到的。

  这里附上一篇博文,详细的讲解了3.x的碰撞机制:http://www.tuicool.com/articles/2eI7Nv

  标注2:据我这两天的实验来看,在mac下和windows下使用物理引擎产生的效果有巨大的差别。很多博客上的代码都是在windows上能够流畅运行,但是在mac上跑就会有很多问题。

  比如,25行的ballBody->applyImpulse(force)。在windows下只要使用applyForce就可以了,但是在mac下使用applyForce函数会让球的运动越来越快,没多久便会因为速度超过帧数飞出我们设置的边界。

  再比如,update1中的代码,这是为了保证能一直保持匀速运动而写的,在windows下完全不需要这些代码,但是在mac下如果没有,小球会在某次碰撞时候损失速度(随机的,有时不会损失),直至停下来。

  这篇博文就到这里,下面附上截图:

  

cocos2dx 3.2中的物理引擎初探(一)的更多相关文章

  1. 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

    我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触 ...

  2. cocos2d-x 3.0 使用最新物理引擎的一个源代码实例

    1.碰撞函数參数由两个变成一个了 2.检測不到碰撞.须要设置那三个參数.同一时候还要设置成动态的. body进行设置. 3.初始入口文件也发生了改变. 附录上我近期调试好的cocos2d-x 3.1 ...

  3. 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节

    下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构.使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束.HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: void HelloWorld::add ...

  4. 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测

    在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact ...

  5. 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检測

    在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact ...

  6. iOS中的物理引擎

    目前知名的2D物理引擎有 Box2d,和Chipmunk,这些是跨平台的.但苹果本身也封装了一个物理引擎, UIDynamic是从iOS 7开始引入的一种新技术,隶属于UIKit框架.这可以让开发人员 ...

  7. cocos2d-js中Chipmunk物理引擎相关(1)

    近期看些cocos2d-js的东西.用到当中的Chipmunk的一些东西.由于相关的资料也不是非常具体,所以看到一些东西实用就记录下来. 1. chipmunk是cocos2d的一个一个物理引擎.用来 ...

  8. [原][osg][osgEarth]关于在OE中使用物理引擎的调研

    关于物理引擎旋转的一些整理 参考文档 http://blog.wolfire.com/2010/03/Comparing-ODE-and-Bullet 介绍ODE和bullet的利弊 http://s ...

  9. Cocos2d-x 3.0 简捷的物理引擎

    Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals取代Box2D和chipmunk http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native ...

随机推荐

  1. activiti入门3排他网关,并行网管,包含网关,事件网关(转)

    网关用来控制流程的流向 网关可以消费也可以生成token. 网关显示成菱形图形,内部有有一个小图标. 图标表示网关的类型. 基本分支 首先 利用 流程变量  写个带有分支的一个基本流程 流程图: 部署 ...

  2. Netty4.0学习笔记系列之一:Server与Client的通讯

    http://blog.csdn.net/u013252773/article/details/21046697 本文是学习Netty的第一篇文章,主要对Netty的Server和Client间的通讯 ...

  3. iOS应用架构浅谈

    (整理至http://www.cocoachina.com/ios/20150414/11557.html) 缘由 从事iOS工作一年多了,主要从事QQ钱包SDK开发和财付通app维护,随着对业务的慢 ...

  4. java一切乱码的解释 以及源头【转】

    工作中经常遇到java编码问题,由于缺乏研究,总是无法给出确切的答案,这个周末在网上查了一些资料,在此做些汇总. 问题一:在java中读取文件时应该采用什么编码? Java读取文件的方式总体可以分为两 ...

  5. ARM启动流程

    S3C2440支持两种启动方式:norflash启动和nandflash启动. 一.norflash启动 NOR Flash 的特点是芯片内执行(XIP ,eXecute In Place),这样应用 ...

  6. hdoj 2102 A计划

    A计划 Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submiss ...

  7. windows 批量执行命令的脚本

    因为老板一个电话,我的国庆节就没了....,老板要我写个东西,能批量执行500台windows的命令并返回结果,虽然完成以后是非常的简单,但是因为我走了很多弯路,一开始想用powershell来写,后 ...

  8. windows设置多长时间后自动关机 分类: windows常用小技巧 2014-04-15 09:35 230人阅读 评论(0) 收藏

    分二步: 第一步:点击windows键,在"搜索程序和文件"的文本框输入:cmd 第二步:输入:shutdown -s -t          (设置电脑一小时后自动关机) 备注: ...

  9. [置顶] C语言单元测试框架

    unitest.h /****************************************************************************** * * * This ...

  10. NuGet 无法连接到远程服务器-解决方法

    一. Entity Framework以下简称EF 安装EF4.3的步骤是首先安装VS扩展 NuGet,然后再使用NuGet安装EF程序包 安装完NuGet就可以安装EF了,有两种方式可以安装EF: ...