本文主要为了方便查阅

1. MonoBehaviour 生命周期

  • Awake 对象创建的时候调用,类似构造函数
  • Start 在Awake之后执行,区别在于,如果组件不可用(在Inspector没有勾选该组件),是不会执行Start
  • Update 主函数循环每帧调用
  • FixedUpdate 每次固定帧调用,在物理计算的时候,应该使用该方法,而不是Update
  • OnDestroy 对象销毁时调用

2. MonoBehaviour 常见回调函数

  • OnMouseEnter 鼠标移入GUI控件或者碰撞体时调用
  • OnMouseOver 鼠标停留在GUI控件或者碰撞体时调用
  • OnMouseExit 鼠标移出GUI控件或者碰撞体时调用
  • OnMouseDown 鼠标在GUI控件或者碰撞体上按下时调用
  • OnMouseUp 鼠标在GUI控件或者碰撞体上释放时调用
  • OnTriggerEnter 当其他碰撞体进入触发器时调用
  • OnTriggerExit 当其他碰撞体离开触发器时调用
  • OnCollisionEnter 当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或刚体接触时调用
    • OnCollisionEnter2D 其它2D函数类似
  • OnCollisionExit 当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或刚体停止接触时调用
  • OnCollisionStay 当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或刚体保持接触时调用
  • OnContollerColliderHit 当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用
  • OnBecameVisible 对于任意一个相机可见时调用
  • OnBecameInVisible 对于任意一个相机不可见时调用
  • OnEnable 对象启用或者激活时调用
  • OnDisable 对象禁用或者取消激活时调用
  • OnDestroy 脚本销毁时调用
  • OnGUI 渲染GUI和处理GUI消息时调用

3. 访问游戏对象

  • GameObject.Find 多个时返回第一个
  • GameObject.FindWithTag 多个时返回第一个
  • GameObject.FindGameObjectsWithTag 返回数组

以上函数比较耗时,尽量避免在update函数中使用。

4. 访问组件

4.1. 常见组件

  • Transform 位置、旋转、缩放
  • Rigidbody 刚体
  • Renderer 渲染物体模型
  • Light 灯光属性
  • Camera 相机属性
  • Collider 碰撞体
  • Animation 动画
  • Audio 声音
  • Mesh
    • Mesh Filter 网格过滤器
    • Text Mesh 文本
    • Mesh Renderer 网格渲染器
    • Skinned Mesh Renderer 蒙皮渲染器,用于骨骼动画
  • Particle Sysyem 粒子系统
  • Physics 物理
  • Image Effects
  • Scripts 自定义组件

4.2. 获取组件

  • GetComponent<>() 获取组件
  • GetComponents<>()
  • GetComponentInChildren<>() 得到对象或者对象子物体上的组件
  • GetComponentsInChildren<>()

以上函数比较耗时,尽量避免在update函数中使用。

4.3. Transform 组件

4.3.1. 成员变量
  • position 世界坐标系
  • localPosition 相对坐标系(父对象)
  • eulerAngles 世界坐标系中以欧拉角表示的旋转
  • localEulerAngles 相对旋转
  • right 右方向
  • up 上方向
  • forward 前方向
  • rotation 旋转四元数
  • localRotation 相对旋转四元数
  • localScale 相对缩放比例
  • parent 父对象的Transform组件
  • worldToLocalMatrix 世界坐标系到局部坐标系的变换矩阵(只读)
  • localToWorldMatrix 局部坐标系到世界坐标系的变换矩阵(只读)
  • root 根对象的Transform组件
  • childCount 子孙对象的数量
  • lossyScale 全局缩放比例(只读)
4.3.2. 成员函数
  • Translate 按指定方向和距离平移
  • Rotate 按指定的欧拉角旋转
  • RotateAround 按给定旋转轴和旋转角度进行旋转
  • LookAt 旋转使得自身的前方向指向目标的位置
  • TransformDirection 将一个方向从局部坐标系变换到世界坐标系
  • InverseTansformDirection 将一个方向从世界坐标系变化到局部坐标系
  • DetachChildren 与所有子物体接触父子关系
  • Find 按名称查找子对象
  • IsChildOf 判断是否是指定对象的子对象

5. Time 时间类

5.1. 成员变量

  • time 游戏从开始到现在经历的时间(秒)(只读)
  • timeSinceLevelLoad 此帧开始时间(秒)(只读),从关卡加载完成开始计算
  • dateTime 上一帧耗费的时间(秒)(只读)
  • fixedTime 最近FixedUpdate的时间。该时间从游戏开始计算
  • fixedDateTime 物理引擎和FixedUpdate的更新时间间隔
  • maximunDateTime 一帧的最大耗时时间
  • smoothDeltaTime Time.deltaTime的平滑淡出
  • timeScale 时间流逝速度的比例。可以制作慢动作特效
  • frameCount 已渲染的帧的总数(只读)
  • realtimeSinceStartup 游戏从开始到现在的真实时间(秒),该事件不受timeScale影响
  • captureFramerate 固定帧率设置

6. Random 随机数类

6.1. 成员变量

  • seed 随机数生成器种子
  • value 0~1随机数,包含0和1
  • insideUnitSphere 半径为1的球体内的一个随机点
  • insideUnitCircle 半径为1的圆内的一个随机点
  • onUnitSphere 半径为1的球面上的一个随机点
  • rotation 随机旋转
  • rotationUnitform 均匀分布的随机旋转

6.2. 成员函数

  • Range 返回(min,max)直接的随机浮点数,包含min和max

7. Mathf 数学类

7.1. 成员变量

  • PI
  • Infinity 正无穷大
  • NegativeInfinity 负无穷大
  • Deg2Rad 度到弧度的转换系数
  • Rad2Deg 弧度到度的转换系数
  • Epsilon 一个很小的浮点数

7.2. 成员函数

  • Sin 弧度
  • Cos 弧度
  • Tan 弧度
  • Asin 角度
  • ACos 角度
  • Atan 角度
  • Sqrt 计算平方根
  • Abs 绝对值
  • Min
  • Max
  • Pow Pow(f,p) f的p次方
  • Exp Exp(p) e的p次方
  • Log 计算对数
  • Log10 计算基为10的对数
  • Ceil 向上取整
  • Floor 向下取整
  • Round 四舍五入
  • Clamp 将数值限制在min和max之间
  • Clamp01 将数值限制在0和1之间

8. Coroutine 协同程序函数

  • StartCoroutine 启动一个协同程序
  • StopCoroutine 终止一个协同程序
  • StopAllCoroutines 终止所有协同程序
  • WaitForSeconds 等到若干秒
  • WaitForFixedUpdates 等待直到下一次FiexedUpdate调用

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