大家都知道,因为历史原因,移动端上的点击事件会有 300ms 左右的延迟,Zeptotouch 模块解决的就是移动端点击延迟的问题,同时也提供了滑动的 swipe 事件。

读 Zepto 源码系列文章已经放到了github上,欢迎star: reading-zepto

源码版本

本文阅读的源码为 zepto1.2.0

GitBook

reading-zepto

实现的事件

;['swipe', 'swipeLeft', 'swipeRight', 'swipeUp', 'swipeDown',
'doubleTap', 'tap', 'singleTap', 'longTap'].forEach(function(eventName){
$.fn[eventName] = function(callback){ return this.on(eventName, callback) }
})

从上面的代码中可以看到,Zepto 实现了以下的事件:

  • swipe: 滑动事件
  • swipeLeft: 向左滑动事件
  • swipeRight: 向右滑动事件
  • swipeUp: 向上滑动事件
  • swipeDown: 向下滑动事件
  • doubleTap: 屏幕双击事件
  • tap: 屏幕点击事件,比 click 事件响应更快
  • singleTap: 屏幕单击事件
  • longTap: 长按事件

并且为每个事件都注册了快捷方法。

内部方法

swipeDirection

function swipeDirection(x1, x2, y1, y2) {
return Math.abs(x1 - x2) >=
Math.abs(y1 - y2) ? (x1 - x2 > 0 ? 'Left' : 'Right') : (y1 - y2 > 0 ? 'Up' : 'Down')
}

返回的是滑动的方法。

x1x轴 起点坐标, x2x轴 终点坐标, y1y轴 起点坐标, y2y轴 终点坐标。

这里有多组三元表达式,首先对比的是 x轴y轴 上的滑动距离,如果 x轴 的滑动距离比 y轴 大,则为左右滑动,否则为上下滑动。

x轴 上,如果起点位置比终点位置大,则为向左滑动,返回 Left ,否则为向右滑动,返回 Right

y轴 上,如果起点位置比终点位置大,则为向上滑动,返回 Up ,否则为向下滑动,返回 Down

longTap

var touch = {},
touchTimeout, tapTimeout, swipeTimeout, longTapTimeout,
longTapDelay = 750,
gesture
function longTap() {
longTapTimeout = null
if (touch.last) {
touch.el.trigger('longTap')
touch = {}
}
}

触发长按事件。

touch 对象保存的是触摸过程中的信息。

在触发 longTap 事件前,先将保存定时器的变量 longTapTimeout 释放,如果 touch 对象中存在 last ,则触发 longTap 事件, last 保存的是最后触摸的时间。最后将 touch 重置为空对象,以便下一次使用。

cancelLongTap

function cancelLongTap() {
if (longTapTimeout) clearTimeout(longTapTimeout)
longTapTimeout = null
}

撤销 longTap 事件的触发。

如果有触发 longTap 的定时器,清除定时器即可阻止 longTap 事件的触发。

最后同样需要将 longTapTimeout 变量置为 null ,等待垃圾回收。

cancelAll

function cancelAll() {
if (touchTimeout) clearTimeout(touchTimeout)
if (tapTimeout) clearTimeout(tapTimeout)
if (swipeTimeout) clearTimeout(swipeTimeout)
if (longTapTimeout) clearTimeout(longTapTimeout)
touchTimeout = tapTimeout = swipeTimeout = longTapTimeout = null
touch = {}
}

清除所有事件的执行。

其实就是清除所有相关的定时器,最后将 touch 对象设置为 null

isPrimaryTouch

function isPrimaryTouch(event){
return (event.pointerType == 'touch' ||
event.pointerType == event.MSPOINTER_TYPE_TOUCH)
&& event.isPrimary
}

是否为主触点。

pointerTypetouch 并且 isPrimarytrue 时,才为主触点。 pointerType 可为 touchpenmouse ,这里只处理手指触摸的情况。

isPointerEventType

function isPointerEventType(e, type){
return (e.type == 'pointer'+type ||
e.type.toLowerCase() == 'mspointer'+type)
}

触发的是否为 pointerEvent

在低版本的移动端 IE 浏览器中,只实现了 PointerEvent ,并没有实现 TouchEvent ,所以需要这个来判断。

事件触发

整体分析

$(document).ready(function(){
var now, delta, deltaX = 0, deltaY = 0, firstTouch, _isPointerType $(document)
.bind('MSGestureEnd', function(e){
...
})
.on('touchstart MSPointerDown pointerdown', function(e){
...
})
.on('touchmove MSPointerMove pointermove', function(e){
...
})
.on('touchend MSPointerUp pointerup', function(e){
...
}) .on('touchcancel MSPointerCancel pointercancel', cancelAll) $(window).on('scroll', cancelAll)

先来说明几个变量,now 用来保存当前时间, delta 用来保存两次触摸之间的时间差, deltaX 用来保存 x轴 上的位移, deltaY 来用保存 y轴 上的位移, firstTouch 保存初始触摸点的信息, _isPointerType 保存是否为 pointerEvent 的判断结果。

从上面可以看到, Zepto 所触发的事件,是从 touchpointer 或者 IE 的 guesture 事件中,根据不同情况计算出来的。这些事件都绑定在 document 上。

IE Gesture 事件的处理

IE 的手势使用,需要经历三步:

  1. 创建手势对象
  2. 指定目标元素
  3. 指定手势识别时需要处理的指针
if ('MSGesture' in window) {
gesture = new MSGesture()
gesture.target = document.body
}

这段代码包含了前两步。

on('touchstart MSPointerDown pointerdown', function(e){
...
if (gesture && _isPointerType) gesture.addPointer(e.pointerId)
}

这段是第三步,用 addPointer 的方法,指定需要处理的指针。

bind('MSGestureEnd', function(e){
var swipeDirectionFromVelocity =
e.velocityX > 1 ? 'Right' : e.velocityX < -1 ? 'Left' : e.velocityY > 1 ? 'Down' : e.velocityY < -1 ? 'Up' : null
if (swipeDirectionFromVelocity) {
touch.el.trigger('swipe')
touch.el.trigger('swipe'+ swipeDirectionFromVelocity)
}
})

接下来就是分析手势了,Gesture 里只处理 swipe 事件。

velocityXvelocityY 分别为 x轴y轴 上的速率。这里以 1-1 为临界点,判断 swipe 的方向。

如果 swipe 的方向存在,则触发 swipe 事件,同时也触发带方向的 swipe 事件。

start

on('touchstart MSPointerDown pointerdown', function(e){
if((_isPointerType = isPointerEventType(e, 'down')) &&
!isPrimaryTouch(e)) return
firstTouch = _isPointerType ? e : e.touches[0]
if (e.touches && e.touches.length === 1 && touch.x2) {
touch.x2 = undefined
touch.y2 = undefined
}
now = Date.now()
delta = now - (touch.last || now)
touch.el = $('tagName' in firstTouch.target ?
firstTouch.target : firstTouch.target.parentNode)
touchTimeout && clearTimeout(touchTimeout)
touch.x1 = firstTouch.pageX
touch.y1 = firstTouch.pageY
if (delta > 0 && delta <= 250) touch.isDoubleTap = true
touch.last = now
longTapTimeout = setTimeout(longTap, longTapDelay)
if (gesture && _isPointerType) gesture.addPointer(e.pointerId)
})

过滤掉非触屏事件

if((_isPointerType = isPointerEventType(e, 'down')) &&
!isPrimaryTouch(e)) return
firstTouch = _isPointerType ? e : e.touches[0]

这里还将 isPointerEventType 的判断结果保存到了 _isPointerType 中,用来判断是否为 PointerEvent

这里的判断其实就是只处理 PointerEventTouchEvent ,并且 TouchEventisPrimary 必须为 true

因为 TouchEvent 支持多点触碰,这里只取触碰的第一点存入 firstTouch 变量。

重置终点坐标

if (e.touches && e.touches.length === 1 && touch.x2) {
touch.x2 = undefined
touch.y2 = undefined
}

如果还需要记录,终点坐标是需要更新的。

正常情况下,touch 对象会在 touchEnd 或者 cancel 的时候清空,但是如果用户自己调用了 preventDefault 等,就可能会出现没有清空的情况。

这里有一点不太明白,为什么只会在 touches 单点操作的时候才清空呢?多个触碰点的时候不需要清空吗?

记录触碰点的信息

now = Date.now()
delta = now - (touch.last || now)
touch.el = $('tagName' in firstTouch.target ?
firstTouch.target : firstTouch.target.parentNode)
touchTimeout && clearTimeout(touchTimeout)
touch.x1 = firstTouch.pageX
touch.y1 = firstTouch.pageY

now 用来保存当前时间。

delta 用来保存两次点击时的时间间隔,用来处理双击事件。

touch.el 用来保存目标元素,这里有个判断,如果 target 不是标签节点时,取父节点作为目标元素。这会在点击伪类元素时出现。

如果 touchTimeout 存在,则清除定时器,避免重复触发。

touch.x1touch.y1 分别保存 x轴 坐标和 y轴 坐标。

双击事件

if (delta > 0 && delta <= 250) touch.isDoubleTap = true

可以很清楚地看到, Zepto 将两次点击的时间间隔小于 250ms 时,作为 doubleTap 事件处理,将 isDoubleTap 设置为 true

长按事件

touch.last = now
longTapTimeout = setTimeout(longTap, longTapDelay)

touch.last 设置为当前时间。这样就可以记录两次点击时的时间差了。

同时开始长按事件定时器,从上面的代码可以看到,长按事件会在 750ms 后触发。

move

on('touchmove MSPointerMove pointermove', function(e){
if((_isPointerType = isPointerEventType(e, 'move')) &&
!isPrimaryTouch(e)) return
firstTouch = _isPointerType ? e : e.touches[0]
cancelLongTap()
touch.x2 = firstTouch.pageX
touch.y2 = firstTouch.pageY deltaX += Math.abs(touch.x1 - touch.x2)
deltaY += Math.abs(touch.y1 - touch.y2)
})

move 事件处理了两件事,一是记录终点坐标,一是计算起点到终点之间的位移。

要注意这里还调用了 cancelLongTap 清除了长按定时器,避免长按事件的触发。因为有移动,肯定就不是长按了。

end

on('touchend MSPointerUp pointerup', function(e){
if((_isPointerType = isPointerEventType(e, 'up')) &&
!isPrimaryTouch(e)) return
cancelLongTap() if ((touch.x2 && Math.abs(touch.x1 - touch.x2) > 30) ||
(touch.y2 && Math.abs(touch.y1 - touch.y2) > 30)) swipeTimeout = setTimeout(function() {
if (touch.el){
touch.el.trigger('swipe')
touch.el.trigger('swipe' + (swipeDirection(touch.x1, touch.x2, touch.y1, touch.y2)))
}
touch = {}
}, 0) else if ('last' in touch) if (deltaX < 30 && deltaY < 30) { tapTimeout = setTimeout(function() { var event = $.Event('tap')
event.cancelTouch = cancelAll if (touch.el) touch.el.trigger(event) if (touch.isDoubleTap) {
if (touch.el) touch.el.trigger('doubleTap')
touch = {}
} else {
touchTimeout = setTimeout(function(){
touchTimeout = null
if (touch.el) touch.el.trigger('singleTap')
touch = {}
}, 250)
}
}, 0)
} else {
touch = {}
}
deltaX = deltaY = 0 })

swipe

cancelLongTap()
if ((touch.x2 && Math.abs(touch.x1 - touch.x2) > 30) ||
(touch.y2 && Math.abs(touch.y1 - touch.y2) > 30)) swipeTimeout = setTimeout(function() {
if (touch.el){
touch.el.trigger('swipe')
touch.el.trigger('swipe' + (swipeDirection(touch.x1, touch.x2, touch.y1, touch.y2)))
}
touch = {}
}, 0)

进入 end 时,立刻清除 longTap 定时器的执行。

可以看到,起点和终点的距离超过 30 时,会被判定为 swipe 滑动事件。

在触发完 swipe 事件后,立即触发对应方向上的 swipe 事件。

注意,swipe 事件并不是在 end 系列事件触发时立即触发的,而是设置了一个 0ms 的定时器,让事件异步触发,这个有什么用呢?后面会讲到。

tap

else if ('last' in touch)

  if (deltaX < 30 && deltaY < 30) {

    tapTimeout = setTimeout(function() {

      var event = $.Event('tap')
event.cancelTouch = cancelAll if (touch.el) touch.el.trigger(event) }, 0)
} else {
touch = {}
}
deltaX = deltaY = 0

终于看到重点了,首先判断 last 是否存在,从 start 中可以看到,如果触发了 startlast 肯定是存在的,但是如果触发了长按事件,touch 对象会被清空,这时不会再触发 tap 事件。

如果不是 swipe 事件,也不存在 last ,则只将 touch 清空,不触发任何事件。

在最后会将 deltaXdeltaY 重置为 0

触发 tap 事件时,会在 event 中加了 cancelTouch 方法,外界可以通过这个方法取消所有事件的执行。

这里同样用了 setTimeout 异步触发事件。

doubleTap

if (touch.isDoubleTap) {
if (touch.el) touch.el.trigger('doubleTap')
touch = {}
}

这个 isDoubleTapstart 时确定的,上面已经分析过了,在 end 的时候触发 doubleTap 事件。

因此,可以知道,在触发 doubleTap 事件之前会触发两次 tap 事件。

singleTap

touchTimeout = setTimeout(function(){
touchTimeout = null
if (touch.el) touch.el.trigger('singleTap')
touch = {}
}, 250)

如果不是 doubleTap ,会在 tap 事件触发的 250ms 后,触发 singleTap 事件。

cancel

.on('touchcancel MSPointerCancel pointercancel', cancelAll)

在接受到 cancel 事件时,调用 cancelAll 方法,取消所有事件的触发。

scroll

$(window).on('scroll', cancelAll)

从前面的分析可以看到,所有的事件触发都是异步的。

因为在 scroll 的时候,肯定是只想响应滚动的事件,异步触发是为了在 scroll 的过程中和外界调用 cancelTouch 方法时, 可以将事件取消。

系列文章

  1. 读Zepto源码之代码结构
  2. 读Zepto源码之内部方法
  3. 读Zepto源码之工具函数
  4. 读Zepto源码之神奇的$
  5. 读Zepto源码之集合操作
  6. 读Zepto源码之集合元素查找
  7. 读Zepto源码之操作DOM
  8. 读Zepto源码之样式操作
  9. 读Zepto源码之属性操作
  10. 读Zepto源码之Event模块
  11. 读Zepto源码之IE模块
  12. 读Zepto源码之Callbacks模块
  13. 读Zepto源码之Deferred模块
  14. 读Zepto源码之Ajax模块
  15. 读Zepto源码之Assets模块
  16. 读Zepto源码之Selector模块

参考

License

署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际 (CC BY-NC-ND 4.0)

作者:对角另一面

读Zepto源码之Touch模块的更多相关文章

  1. 读Zepto源码之Gesture模块

    Gesture 模块基于 IOS 上的 Gesture 事件的封装,利用 scale 属性,封装出 pinch 系列事件. 读 Zepto 源码系列文章已经放到了github上,欢迎star: rea ...

  2. 读Zepto源码之IOS3模块

    IOS3 模块是针对 IOS 的兼容模块,实现了两个常用方法的兼容,这两个方法分别是 trim 和 reduce . 读 Zepto 源码系列文章已经放到了github上,欢迎star: readin ...

  3. 读Zepto源码之Fx模块

    fx 模块为利用 CSS3 的过渡和动画的属性为 Zepto 提供了动画的功能,在 fx 模块中,只做了事件和样式浏览器前缀的补全,没有做太多的兼容.对于不支持 CSS3 过渡和动画的, Zepto ...

  4. 读Zepto源码之fx_methods模块

    fx 模块提供了 animate 动画方法,fx_methods 利用 animate 方法,提供一些常用的动画方法.所以 fx_methods 模块依赖于 fx 模块,在引入 fx_methods ...

  5. 读Zepto源码之Stack模块

    Stack 模块为 Zepto 添加了 addSelf 和 end 方法. 读 Zepto 源码系列文章已经放到了github上,欢迎star: reading-zepto 源码版本 本文阅读的源码为 ...

  6. 读Zepto源码之Form模块

    Form 模块处理的是表单提交.表单提交包含两部分,一部分是格式化表单数据,另一部分是触发 submit 事件,提交表单. 读 Zepto 源码系列文章已经放到了github上,欢迎star: rea ...

  7. 读Zepto源码之Data模块

    Zepto 的 Data 模块用来获取 DOM 节点中的 data-* 属性的数据,和储存跟 DOM 相关的数据. 读 Zepto 源码系列文章已经放到了github上,欢迎star: reading ...

  8. 读Zepto源码之Callbacks模块

    Callbacks 模块并不是必备的模块,其作用是管理回调函数,为 Defferred 模块提供支持,Defferred 模块又为 Ajax 模块的 promise 风格提供支持,接下来很快就会分析到 ...

  9. 读Zepto源码之Deferred模块

    Deferred 模块也不是必备的模块,但是 ajax 模块中,要用到 promise 风格,必需引入 Deferred 模块.Deferred 也用到了上一篇文章<读Zepto源码之Callb ...

随机推荐

  1. 关于Thread类的简单使用

    线程:线程也被称为轻量级进程,进程和线程都提供一个执行环境,但创建一个新的线程比创建一个新的进程资源要少得多 线程存在进程里,也就是说一个进程至少包括一个线程 线程共享进程的资源,包括内存和打开的文件 ...

  2. 神经网络与深度学习笔记 Chapter 6之卷积神经网络

    深度学习 Introducing convolutional networks:卷积神经网络介绍 卷积神经网络中有三个基本的概念:局部感受野(local receptive fields), 共享权重 ...

  3. 关于web.xml中的<welcome-file-list>

    关于web.xml中的<welcome-file-listgt; WebXMLSpringJSPTomcat 问题: <welcome-file-listgt;中的<welcome- ...

  4. Linux环境变量配置的三个方法--/etc/profile,~/.bashrc,shell

    [环境配置的原因] 在windows系统下,很多软件的安装都需要设置环境变量,比如安装JAVA JDK.如果不安装环境变量,在非软件安装的目录下运行javac命令,将会报告"找不到文件&qu ...

  5. EntityFunctions

    提供在 LINQ to Entities 查询中的一些static方法 例如: EntityFunctions.CreateDateTime , , ) == created);

  6. 迈向angularjs2系列(2):angular2指令详解

    一:angular2 helloworld! 为了简单快速的运行一个ng2的app,那么通过script引入预先编译好的angular2版本和页面的基本框架. index.html: <!DOC ...

  7. MySQL索引1

    索引最大作用就是提高对表中数据的查询速度,就像书的目录那样重要,可以快速查到所需的知识. 上面是11万多条数据的表,使用语句查询,如: 耗时:0.108s 再比如: 用时:0.004s 接下来创建索引 ...

  8. MySQL插入、更新、删除数据

    1.插入数据:由于下表的id会自增,故赋值null. 注意:字符串用'   '单引号,不能双引号,英文状态下. 可以写上部分属性名进行插入操作,如bookTypeId没写,默认NULL. 也可以写上所 ...

  9. django模板(过滤器)

    -------------------django内建的过滤器-------------------1.add 使用形式为:{{ value | add: "2"}} 意义:将va ...

  10. vue-cli中父子组件间的变量传递

    vue-cli中父子组件间的变量传递 在vue中每一个组件的作用域都是独立的,如果我们想实现父子组件间变量的传递就要另寻他法,而不能直接调用其中的变量. 父级组件向子级组件传递变量 要实现这种效果我们 ...