(Python OpenGL)【3】着色器 PyOpenGL
(Python OpenGL)现在开始我们使用着色器来进行渲染。着色器是目前做3D图形最流行的方式。
OpenGL的渲染管线流程:
数据传输到OpenGL—>顶点处理器—>细分着色—>几何处理器—>图元装配—>裁剪器—>光栅器(片段处理器)
详细信息可以参考《OpenGL编程指南》 原书第8版 王锐译 中的P8 -P10
一些Shader的注意:
Shader着色器的使用跟C/C++程序的创建过程类似。
1、写一个shader着色器文本并使其在你的程序中有效可用
2、Shader着色器文本全为字符串类型 例如 S = “ coding部分” 代码部分为字符串
3、将字符串编译为Shader对象
4、使用GLSL编译器(编译器的语法见《OpenGL编程指南》 原书第8版 王锐译)
对于每一个着色器程序需要进行下面的步骤设置:
对于着色器对象:
1、创建Shader对象
2、编译
3、验证编译成功?
然后将上述的着色器对象链接为一个着色器程序:
1、创建程序
2、将Shader对象关联到着色器程序
3、链接程序
4、判断链接是否成功
5、使用着色器处理数据
Shader程序:
__author__ = "WSX" import numpy as np
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GL import *
import ctypes
#顶点着色器部分
VERTEX_SHADER = """
#version 330 layout (location = 0) in vec3 Position; void main()
{
gl_Position = vec4(0.5 * Position.x, 0.5 * Position.y, Position.z, 1.0);
}
"""
#片段着色器部分,字符串类型
FRAGMENT_SHADER = """
#version 330
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
"""
def Create_Shader( ShaderProgram, Shader_Type , Source): #创建并且添加着色器(相当于AddShader)Shader_Type为类型
ShaderObj = glCreateShader( Shader_Type ) #创建Shader对象
glShaderSource(ShaderObj , Source)
glCompileShader(ShaderObj) #进行编译
glAttachShader(ShaderProgram, ShaderObj) #将着色器对象关联到程序上 def Compile_Shader(): #编译着色器
Shader_Program = glCreateProgram() #创建空的着色器程序
Create_Shader(Shader_Program , GL_VERTEX_SHADER , VERTEX_SHADER)
Create_Shader(Shader_Program , GL_FRAGMENT_SHADER , FRAGMENT_SHADER)
glLinkProgram(Shader_Program)
glUseProgram(Shader_Program) def Draw():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glEnableVertexAttribArray(0)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None) #这里的None不能写为0
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3)
glDisableVertexAttribArray(0) #解析数据 例如一个矩阵里含有 位置 、颜色、多种信息
glutSwapBuffers() def CreateBuffer(): #创建顶点缓存器
global VBO #设置为全局变量
vertex = np.array([[-1.0,-1.0,0.0],
[1.0,-1.0,0.0],
[0.0,1.0,0.0]],dtype="float32") #创建顶点数组
VBO = glGenBuffers(1) #创建缓存
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER , VBO) #绑定
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER , vertex.nbytes , vertex , GL_STATIC_DRAW) #输入数据 def main():
glutInit([])
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA) # 显示模式 双缓存
glutInitWindowPosition(100, 100) # 窗口位置
glutInitWindowSize(500, 500) # 窗口大小
glutCreateWindow("sanjiao") # 创建窗口
glutInitContextVersion(4,3) #为了兼容
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE) #为了兼容
glutDisplayFunc(Draw) # 回调函数
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
CreateBuffer()
Compile_Shader()
glutMainLoop() main()
结果:

关于着色器代码部分(字符串)的解释:
#version 330
这告诉编译器我们的目标是3.3版的GLSL。如果编译器不支持它,它会发出错误。
layout (location = 0) in vec3 Position;
该语句出现在顶点着色器中。它声明了一个顶点特定属性,它是3个浮点数的向量,在着色器中将被称为'位置'。“特定于顶点”表示对于GPU中每个对着色器的调用,将提供缓冲区中新顶点的值。
layout (location = 0)创建缓冲区中属性名称和属性之间的绑定。
您可以通过将多个着色器对象链接在一起来创建着色器。但是,每个着色器阶段(VS,GS,FS)只能有一个主要函数,用作着色器的入口点。例如,您可以创建一个具有多个函数的光照库,并将其与着色器链接,前提是这些函数中没有任何一个函数名为“main”。
gl_Position = vec4(0.5 * Position.x, 0.5 * Position.y, Position.z, 1.0);
这里我们对输入的顶点位置进行硬编码转换。我们将X和Y值减半,并保持Z不变。'gl_Position'是一个特殊的内置变量,它应该包含齐次(包含X,Y,Z和W分量)顶点位置。光栅化器将查找该变量并将其用作屏幕空间中的位置(在进行了几次转换之后)。将X和Y值减半意味着我们将看到一个三角形,它是前一教程中三角形大小的四分之一。请注意,我们将W设置为1.0。这对于正确显示三角形非常重要。从3D到2D的投影实际上分两个阶段完成。首先,您需要将所有顶点乘以投影矩阵(我们将在一些教程中开发),然后GPU在位置属性到达光栅化器之前自动执行所谓的“透视分割”。这意味着它将W组件的所有组件分割成W组件。在本教程中,我们尚未在顶点着色器中进行任何投影,但透视分割阶段是我们无法禁用的。无论我们从顶点着色器输出的gl_Position值是用HW分量还是HW分量。我们需要记住,否则我们不会得到我们期望的结果。为了规避视角分割的影响,我们将W设置为1.0。由1除。
如果一切工作正常,则具有值(-0.5,-0.5),(0.5,-0.5)和(0.0,0.5)的三个顶点到达光栅器。裁剪器不需要做任何事情,因为所有的顶点都在标准化的框内。这些值被映射到屏幕空间坐标,并且光栅化器开始运行三角形内的所有点。对于每个点,执行片段着色器。以下着色器代码是从片段着色器中获取的。
out vec4 FragColor;
通常片段着色器的工作是确定片段(像素)的颜色。此外,片段着色器可以完全丢弃像素或更改其Z值(这会影响后续Z测试的结果)。通过声明上述变量来输出颜色。四个分量表示R,G,B和A(对于alpha)。您设置到该变量中的值将由光栅化器接收并写入帧缓冲区。
FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
在之前的几个教程中,没有片段着色器,因此所有内容都以白色的默认颜色绘制。在这里,我们将FragColor设置为红色。
更多关于着色器部分的解释:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial04/tutorial04.html
(Python OpenGL)【3】着色器 PyOpenGL的更多相关文章
- OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章)内建变量(官方文档第七、八章)
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下: 语句和声明 函数定义 选择(if-else) 迭代(for, while, do-wh ...
- OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章) 5.1操作数 OpenGL ES着色器语言包含如下操作符. 5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作 ...
- OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章) 4.5精度和精度修饰符 4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数.整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,unifo ...
- OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)和varying,uniform,attribute修饰范围
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章) 所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符. ...
- OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use)和预处理
OpenGL ES着色器语言之静态使用(static use) 在OpenGL ES中有一个术语叫静态使用(static use),什么叫静态使用呢? 在写代码中,对于一个变量可能具有以下三种情况: ...
- OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档)
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另 ...
- Android OpenGL ES 开发(八): OpenGL ES 着色器语言GLSL
前面的文章主要是整理的Android 官方文档对OpenGL ES支持的介绍.通过之前的文章,我们基本上可以完成的基本的形状的绘制. 这是本人做的整理笔记: https://github.com/re ...
- openGL之着色器程序的使用
#define GLEW_STATIC #include <GL\glew.h> #include <GLFW\glfw3.h> #include<iostream> ...
- OpenGL中着色器,渲染管线,光栅化
https://www.zhihu.com/question/29163054 光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化 ...
随机推荐
- Java-API:java.util.list
ylbtech-Java-API:java.util.list 1.返回顶部 2.返回顶部 3.返回顶部 4.返回顶部 5.返回顶部 1. https://docs.oracle.co ...
- 2015.1.15 利用航线id取所有点的函数创建视图
1.根据航路id取所有航路点的函数 create or replace function alinepnts(alid in number) return tab_airline_pnt is --返 ...
- 第三章 Java内存模型(下)
锁的内存语义 中所周知,锁可以让临界区互斥执行.这里将介绍锁的另一个同样重要但常常被忽视的功能:锁的内存语义 锁的释放-获取建立的happens-before关系 锁是Java并发编程中最重要的同步机 ...
- redis学习一 大体概述
redis 命令查找:http://doc.redisfans.com/ 1,redis 技术简介以及疑问 redis是一个开源的,内存存储的数据结构服务器.可以用做数据库,高速缓存和消息队 ...
- 【Android 多媒体应用】使用 VideoView 播放视频
1.MainActivity.java import android.os.Bundle; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; impor ...
- springmvc配置式开发下的视图解析器
多个视图解析器优先级:
- FOUC
如果使用import方法对CSS进行导入,会导致某些页面在Windows 下的Internet Explorer出现一些奇怪的现象:以无样式显示页面内容的瞬间闪烁,这种现象称之为文档样式短暂失效(Fl ...
- linux下vtune使用
安装:http://www.cnblogs.com/jiu0821/p/5943533.html 终端输入amplxe-gui,打开vtune界面. 点击new project,进入project p ...
- 关于A类,B类,C类IP地址的网段和主机数的计算方法
关于A类,B类,C类IP地址的网段和主机数的计算方法 IP地址是一个32位的二进制数,由四个八位字段组成.每个IP地址包括两部分:一部分为网络标识(网络号),一部分为主机标识(主机号). A类地址前8 ...
- ZROI2018普转提day1t4
传送门 分析 就是飞飞侠这道题...... 我们可以将这张图建成好几层,每一层可以向下一层的上下左右无代价移动,而对于每个点如果付b[i][j]的代价就可以走到比它高a[i][j]的层上.我们用这种方 ...