Unity3D学习笔记5——创建子Mesh
1. 概述
在文章Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口通过高级API的方式创建了一个Mesh,里面还提到了一个SubMesh的概念。Mesh是对于三维物体对象的封装概念,一个很容易的需求是,有的地方我希望用到材质A,有的地方我希望用到材质B,我不想把这个Mesh进行拆分,那么很简单,就在这个Mesh中划分两个子Mesh就可以了。
2. 详论
2.1. 实现
我们创建如下脚本,并且随便挂接两个不同的材质在属性material1和属性material2上:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
[ExecuteInEditMode]
public class Note5Main : MonoBehaviour
{
public Material material1;
public Material material2;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Mesh mesh = CreateMesh();
MeshFilter mf = gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
if (mf == null)
{
mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
}
mf.sharedMesh = mesh;
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRenderer == null)
{
meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
Material[] materials = new Material[2];
materials[0] = material1;
materials[1] = material2;
meshRenderer.materials = materials;
}
Mesh CreateMesh()
{
Mesh mesh = new Mesh();
const int vertexCount = 8;
Vector3[] vertices = new Vector3[vertexCount]
{
new Vector3(-5, 0, 0),
new Vector3(-5, 5, 0),
new Vector3(5, 0, 0),
new Vector3(5, 5, 0),
new Vector3(-5, -5, 0),
new Vector3(-5, 0, 0),
new Vector3(5, -5, 0),
new Vector3(5, 0, 0),
};
Vector3[] normals = new Vector3[vertexCount]
{
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
new Vector3(0, 0, -1),
};
Vector2[] uv = new Vector2[vertexCount]
{
new Vector2(0, 0),
new Vector2(0, 1),
new Vector2(1, 0),
new Vector2(1, 1),
new Vector2(0, 0),
new Vector2(0, 1),
new Vector2(1, 0),
new Vector2(1, 1),
};
mesh.vertices = vertices;
mesh.normals = normals;
mesh.uv = uv;
int[] triangles = new int[12] { 0, 1, 2, 1, 3, 2, 4, 5, 6, 5, 7, 6 };
MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.DontValidateIndices | MeshUpdateFlags.DontResetBoneBounds
| MeshUpdateFlags.DontNotifyMeshUsers | MeshUpdateFlags.DontRecalculateBounds;
//MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.Default;
int indexCount = triangles.Length;
mesh.SetIndexBufferParams(indexCount, IndexFormat.UInt32);
mesh.SetIndexBufferData(triangles, 0, 0, indexCount, flags);
mesh.subMeshCount = 2;
SubMeshDescriptor subMeshDescriptor1 = new SubMeshDescriptor(0, 6);
mesh.SetSubMesh(0, subMeshDescriptor1, flags);
SubMeshDescriptor subMeshDescriptor2 = new SubMeshDescriptor(6, 6);
mesh.SetSubMesh(1, subMeshDescriptor2, flags);
return mesh;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
我这里得到的效果如下:

2.2. 解析
很明显,我这里创建了两个四边形,并且将其放到一个Mesh下。创建顶点属性我使用的是简单接口,创建顶点索引属性信息使用的是高级接口。关键点在于对SubMesh的描述:
mesh.subMeshCount = 2;
SubMeshDescriptor subMeshDescriptor1 = new SubMeshDescriptor(0, 6);
mesh.SetSubMesh(0, subMeshDescriptor1, flags);
SubMeshDescriptor subMeshDescriptor2 = new SubMeshDescriptor(6, 6);
mesh.SetSubMesh(1, subMeshDescriptor2, flags);
SubMeshDescriptor类定义了从那个顶点索引开始,之后多长的空间是一个SubMesh,也就是对Mesh做了一个划分。另外,GameObject上挂接的材质个数也要对应:
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
if (meshRenderer == null)
{
meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
}
Material[] materials = new Material[2];
materials[0] = material1;
materials[1] = material2;
meshRenderer.materials = materials;
MeshRenderer上能挂接多个材质,有多少个SubMesh就应该有多少个材质,它们是一一对应的。数量没对应上Unity编辑器会报错。
通过划分SubMesh的方式来描述一个Mesh通常是用于存在多个材质的情况,如果使用的都是同一个材质,就最好不要作SubMesh划分。我们打开Frame Debug,可以看到:

一个Mesh分成了居然两个渲染指令来实现!原因在于图像引擎通常是一个状态机,一个材质需要对应一个渲染指令,这就是为什么我们往往要尽可能复用材质,减少不同材质的个数。
3. 参考
Unity3D学习笔记5——创建子Mesh的更多相关文章
- Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...
- Unity3D学习笔记——游戏组件之Mesh(网格组件)
Mesh:网格组件.主要用于设置外形和外表. Mesh Filter:网格过滤器.就是为游戏对象添加一个外形. 例:设置外形为Sphere 如果获取的网格拥有蒙皮信患,Unity将自动创建一个skn ...
- Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...
- Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...
- Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)
目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...
- Java学习笔记-多线程-创建线程的方式
创建线程 创建线程的方式: 继承java.lang.Thread 实现java.lang.Runnable接口 所有的线程对象都是Thead及其子类的实例 每个线程完成一定的任务,其实就是一段顺序执行 ...
- springmvc学习笔记---idea创建springmvc项目
前言: 真的是很久没搞java的web服务开发了, 最近一次搞还是读研的时候, 想来感慨万千. 英雄没落, Eclipse的盟主地位隐隐然有被IntelliJ IDEA超越的趋势. Spring从2. ...
- unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...
- Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...
- Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...
随机推荐
- Skywalking APM监控系列(一丶.NET5.0+接入Skywalking监听)
前言 新项目采用的abp vnext的微服务模块化架构,所以把应用的服务拆成了很多独立模块 在初期,我们通过日志还能跟踪到问题, 后期服务越来越多(大约扩充到了十几个),随着调用链路越来越深 ,问题也 ...
- 用go封装和实现扫码登录
用go封装和实现扫码登录 本篇为用go设计开发一个自己的轻量级登录库/框架吧 - 秋玻 - 博客园 (cnblogs.com)的扫码登录业务篇,会讲讲扫码登录的实现,给库/框架增加新的功能,最后说明使 ...
- iframe用的场景
iframe可用在以下几个场景中: 1:典型系统结构,左侧是功能树,右侧就是一些常见的table或者表单之类的.为了每一个功能,单独分离出来,采用iframe. 2:ajax上传文件. 3:加载别的网 ...
- 大语言模型基础-Transformer模型详解和训练
一.Transformer概述 Transformer是由谷歌在17年提出并应用于神经机器翻译的seq2seq模型,其结构完全通过自注意力机制完成对源语言序列和目标语言序列的全局依赖建模. Trans ...
- Kubernetes---修改证书可用年限
kubeadm---修改apiserver证书有效期 源码编译自签证书: 需要有go环境,从github源码仓库拉取k8s对应版本的源码进行修改/编译.覆盖原来的kubeadm即可. 1.查询证书可用 ...
- c#桥接模式详解
基础介绍: 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化.适用于不希望在抽象和实现部分之间有固定的绑定关系的情况,或者类的抽象以及它的实现都应该可以通过生成子类的方法加以扩充的情况. ...
- 题解 CF1742G
题目描述: 给你一个序列 \(A\),要求将 \(A\) 重新排序,使得序列 \(A\) 的前缀或和序列 \(B\) 的字典序最大. 题目分析: 这道题我们首先考虑一个性质,就是前缀或和序列 \(B\ ...
- L2-033 简单计算器
#include <bits/stdc++.h> using namespace std; int cal(int a, int b, char c) { int t; if (c == ...
- AtCoder Beginner Contest 237 G - Range Sort Query
原题链接 G - Range Sort Query 思路: \(x\)是固定的,所以考虑将排序维护成0 1串,为\(p_i < x\)为\(0\),那么\(p_i \geq x\)为\(1\), ...
- 暴力+DP:买卖股票的最佳时机
给定一个数组,它的第 i 个元素是一支给定股票第 i 天的价格. 如果你最多只允许完成一笔交易(即买入和卖出一支股票一次),设计一个算法来计算你所能获取的最大利润. 注意:你不能在买入股票前卖出股票. ...