使用CAEmitterLayer产生粒子效果
ViewController.m
#import "ViewController.h"
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
/* 初始化layer */
// 创建Layer
CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer];
// 显示边框
emitterLayer.borderWidth = .f;
// 给定尺寸
emitterLayer.frame = CGRectMake(, , , );
// 发射点
emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(, );
// 发射模式
emitterLayer.emitterMode = kCAEmitterLayerSurface;
// 发射形状
emitterLayer.emitterShape = kCAEmitterLayerLine;
// 添加layer
[self.view.layer addSublayer:emitterLayer];
/* 初始化粒子 */
CAEmitterCell *emitterCell = [CAEmitterCell emitterCell];
// 粒子产生率(就是粒子产生的多少)
emitterCell.birthRate = .f;
// 粒子生命周期(秒)
emitterCell.lifetime = .f;
// 粒子的速度
emitterCell.velocity = ;
// 设置粒子速度变化的范围(如果没设定,那么粒子的速度就一直都是10)
// 设置之后的速度值就是(7~13之间)
emitterCell.velocityRange = .f;
// 设置加速方向(y轴加速度)
emitterCell.yAcceleration = .f;
// 粒子发射角度
emitterCell.emissionRange = .f * M_1_PI;
// 设置粒子显示的图片
emitterCell.contents = (__bridge id _Nullable)([UIImage imageNamed:@""].CGImage);
// 设置粒子的颜色
emitterCell.color = [UIColor blackColor].CGColor;
/* 使emitterLayer和emitterCell产生关联 */
emitterLayer.emitterCells = @[emitterCell];
}
@end
效果图:

代码设置/结构说明:
1、CAEmitterCell
CAEmitterCell *effectCell = [CAEmitterCell emitterCell];
effectCell 几个重要属性:
1).birthRate 顾名思义没有这个也就没有effectCell,这个必须要设置,具体含义是每秒某个点产生的effectCell数量
2).lifetime & lifetimeRange 表示effectCell的生命周期,既在屏幕上的显示时间要多长。
3).contents 这个和CALayer一样,只是用来设置图片
4).name 这个是当effectCell存在caeEmitter 的emitterCells中用来辨认的。用到setValue forKeyPath比较有用
5).velocity & velocityRange & emissionRange 表示cell向屏幕右边飞行的速度 & 在右边什么范围内飞行& +-角度扩散
6).把cell做成array放进caeEmitter.emitterCells里去。caeEmitter.renderMode有个效果很不错,能变成火的就是kCAEmitterLayerAdditive
属性:
alphaRange: 一个粒子的颜色alpha能改变的范围;
alphaSpeed:粒子透明度在生命周期内的改变速度;
birthrate:粒子参数的速度乘数因子;
blueRange:一个粒子的颜色blue 能改变的范围;
blueSpeed: 粒子blue在生命周期内的改变速度;
color:粒子的颜色
contents:是个CGImageRef的对象,既粒子要展现的图片;
contentsRect:应该画在contents里的子rectangle:
emissionLatitude:发射的z轴方向的角度
emissionLongitude:x-y平面的发射方向
emissionRange;周围发射角度
emitterCells:粒子发射的粒子
enabled:粒子是否被渲染
greenrange: 一个粒子的颜色green 能改变的范围;
greenSpeed: 粒子green在生命周期内的改变速度;
lifetime:生命周期
lifetimeRange:生命周期范围
magnificationFilter:不是很清楚好像增加自己的大小
minificatonFilter:减小自己的大小
minificationFilterBias:减小大小的因子
name:粒子的名字
redRange:一个粒子的颜色red 能改变的范围;
redSpeed; 粒子red在生命周期内的改变速度;
scale:缩放比例:
scaleRange:缩放比例范围;
scaleSpeed:缩放比例速度:
spin:子旋转角度
spinrange:子旋转角度范围
style:不是很清楚:
velocity:速度
velocityRange:速度范围
xAcceleration:粒子x方向的加速度分量
yAcceleration:粒子y方向的加速度分量
zAcceleration:粒子z方向的加速度分量
2、CAEmitterLayer
CAEmitterLayer提供了一个基于Core Animation的粒子发射系统,粒子用CAEmitterCell来初始化。粒子画在背景层盒边界上
属性:
birthRate:粒子产生系数,默认1.0;
emitterCells: 装着CAEmitterCell对象的数组,被用于把粒子投放到layer上;
emitterDepth:决定粒子形状的深度联系:emittershape
emitterMode:发射模式
NSString * const kCAEmitterLayerPoints;
NSString * const kCAEmitterLayerOutline;
NSString * const kCAEmitterLayerSurface;
NSString * const kCAEmitterLayerVolume;
emitterPosition:发射位置
emitterShape:发射源的形状:
NSString * const kCAEmitterLayerPoint;
NSString * const kCAEmitterLayerLine;
NSString * const kCAEmitterLayerRectangle;
NSString * const kCAEmitterLayerCuboid;
NSString * const kCAEmitterLayerCircle;
NSString * const kCAEmitterLayerSphere;
emitterSize:发射源的尺寸大;
emitterZposition:发射源的z坐标位置;
lifetime:粒子生命周期
preservesDepth:不是多很清楚(粒子是平展在层上)
renderMode:渲染模式:
NSString * const kCAEmitterLayerUnordered;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast;
NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront;
NSString * const kCAEmitterLayerAdditive;
scale:粒子的缩放比例:
seed:用于初始化随机数产生的种子
spin:自旋转速度
velocity:粒子速度
使用CAEmitterLayer产生粒子效果的更多相关文章
- CAEmitterLayer实现粒子效果
在iOS 5中,苹果引入了一个新的CALayer子类叫做CAEmitterLayer.CAEmitterLayer是一个高性能的粒子引擎,被用来创建实时例子动画如:烟雾,火,雨等等这些效果. CAEm ...
- 使用带粒子效果的 CAEmitterLayer
1.用CAEmitterLayer产生粒子效果 2.封装CAEmitterLayer 3.封装下雪.下雨的粒子效果控件 一.用CAEmitterLayer产生粒子效果 - (void)emitterL ...
- 能产生粒子效果的CAEmitterLayer
能产生粒子效果的CAEmitterLayer 下雪效果: // // RootViewController.m // Cell // // Copyright (c) 2014年 Y.X. All r ...
- swift 实现漂亮的粒子效果CAEmitterLayer
一些粒子效果 我们经常会在一些游戏或者应用中看到一些炫酷的粒子效果,我们在iOS中也能很轻松的搞一些粒子效果 我们本次做得是一个下雪的效果,看下效果图 源码地址: https://github.com ...
- 雪花降落CAEmitterLayer粒子效果
CAEmitterLayer 实现雪花效果 首先需要导入#import <QuartzCore/QuartzCore.h> /**在iOS 5中,苹果引入了一个新的CALayer子 ...
- iOS CAEmitterLayer 实现粒子发射动画效果
iOS CAEmitterLayer 实现粒子发射动画效果 效果图 代码已上传 GitHub:https://github.com/Silence-GitHub/CoreAnimationDemo 动 ...
- CAEmitterLayer实现雪花效果
CAEmitterLayer 简介 在iOS5.0中,Apple引入了CAEmitterLayer层,CAEmitterLayer是一个高性能的粒子效果引擎,被用来创建实时粒子动画,如:烟雾,火,雨等 ...
- iOS 开发之粒子效果
本文由糖炒小虾.Benna翻译 ,校对:sai.u0u0.iven.子龙山人 iOS 5中的UIKit粒子系统教程 Ray的话:这是第15篇.也是最后一篇<iOS 5 盛宴>中的iOS 5 ...
- iOS动画开发之五——炫酷的粒子效果
在上几篇博客中,我们对UIView层的动画以及iOS的核心动画做了介绍,基本已经可以满足iOS应用项目中所有的动画需求,如果你觉得那些都还不够炫酷,亦或是你灵光一现,想用UIKit框架写出一款炫酷的休 ...
随机推荐
- [转]解读ASP.NET 5 & MVC6系列(7):依赖注入
本文转自:http://www.cnblogs.com/TomXu/p/4496440.html 在前面的章节(Middleware章节)中,我们提到了依赖注入功能(Dependency Inject ...
- wxpython线程安全的方法
wx中实现了3个线程安全的函数.如果在线程中,直接访问并更新主线程的UI,会遇到问题,有时候阻塞UI或者更新不起作用,有时严重的话会引起python崩溃. 三个安全线程如下: wx.PostEvent ...
- 【Maven实战】Maven开发环境的搭建和案例展示
1.首先到www.apache.org中下载maven,得到一个apache-maven-3.1.0-bin.zip的压缩包. 2.将此压缩包解压,这里解压到D:\docs中,然后找到maven的bi ...
- C#程序设计基础——常量
C#程序设计基础——常量 常量是在编译时已知,并且在程序的生存期内不发生更改的不可变值.常量使用const修饰符进行声明. 常量必须在声明时初始化,且常量的类型必须为以下类型之一:sbyte/byte ...
- LTE发射机ACLR性能的测量技术
现代无线服务提供商正致力于不断扩大带宽,为更多用户提供互联网协议(IP)服务.长期演进技术(LTE)是对当前部署的3GPP 网络进行增强并创造更多更重要应用的新一代蜂窝技术.LTE 的体系结构复杂同时 ...
- Scala 编程(四)内建控制结构
if 表达式 Scala 的 if 如同许多其它语言中的一样工作.它测试一个状态并据其是否为真,执行两个分支中的一个: var filename = "default.txt" i ...
- ObjectContext
ObjectContext 类 提供用于查询和使用对象形式的实体数据的功能.它封装了与数据库的底层连接,使你能执行对象查询. ObjectContext封装 .NET Framework 和数据库之间 ...
- 关于xcode7编译旧项目崩溃-[UIApplication _runWithMainScene:transitionContext:completion:]
崩溃原因 crash: Assertion failure in -[UIApplication _runWithMainScene:transitionContext:completion:], / ...
- acm - cry for no one
再一次回到实验室,距离上次已经四个多月了.诸多业障,三界无安,犹如火灾,众若充满,甚可怖畏,常有生老病死 忧患,如是等火,炽然不息.<成实论>云:“万法刹那生,万法刹那灭,转转相续也”.又 ...
- Java基础知识强化97:final、finally、finally区别
1. final修饰符(关键字) 如果一个类被声明为final,意味着它不能再派生出新的子类,不能作为父类被继承.因此,一个类不能既被声明为abstract,又被声明为final. 将 ...