终于效果图:



Cocos2d-x-3.3 Mac 安装
下载地址:



參考文档: 

在线API列表: 

Cocos2d-x-3.3 版本号
从配置安装到创建项目都是命令行
  • 官网下载最新版本号Cocos2d-x-3.3,大小约为280M
  • watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcHJlX2VtaW5lbnQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

    • 解压后,在【终端】中切换文件夹到 解压后的文件夹,然后运行./setup.py,回车,例如以下图所看到的.
    • 期间会有几次询问,是否要设置安卓SDK路径,
    • 假设尚未安装Android开发环境,能够直接Enter跳过,暂不设置
    • (将来  能够在以下的文件里,进行配置:/etc/profile)

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3
 ->Please enter the path of NDK_ROOT (or press Enter to skip):
->Please enter the path of ANDROID_SDK_ROOT (or press Enter to skip):
->Please enter the path of ANT_ROOT (or press Enter to skip):

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcHJlX2VtaW5lbnQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

依据提示,敲击命令:
source /Users/history/.bash_profile
然后Enter,这样就算设置好了.

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Please execute command: "source /Users/history/.bash_profile" to make added system variables take effect
  • 最后就是创建project.
  • 继续命令行
  • cd tools/cocos2d-console/bin,
  • 接着使用以下命令就可以:
  • cocos new project名 -p 包名 -l 语言 -d 目标目录,
  • 比如 :
  • cocos newcocos2d_x -pcom.beyond -lcpp
    -d /Users/beyond/Desktop/project

  • watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcHJlX2VtaW5lbnQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

  • 运行后就有例如以下提示,表示OK~
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Running command: new
> Copy template into /Users/beyond/Desktop/project/cocos2d_x
> Copying cocos2d-x files...
> Rename project name from 'HelloCpp' to 'cocos2d_x'
> Replace the project name from 'HelloCpp' to 'cocos2d_x'
> Replace the project package name from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'com.beyond'

打开自己主动创建好的项目
能够选择桌面应用,直接command+R,编译执行

等了n分钟过后,最终跑出来了~

兴许补充一下:NDK文件夹的配置
进入终端,输入命令:sudo nano /etc/profile
打开配置环境变量的文件

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcHJlX2VtaW5lbnQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

依据实际情况,加入NDK_ROOT、ANT、SDK文件夹
终于,示比例如以下:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvcHJlX2VtaW5lbnQ=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">



以下是关于HelloWorld程序分析:
Main.m入口


应用代理AppDelegate.h
#ifndef  _APP_DELEGATE_H_
#define _APP_DELEGATE_H_ #include "cocos2d.h"
/**
@方法说明: The cocos2d Application. The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.
*/
// : private 表示 继承过来的东东,全变成私有
class AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
// 空參构造函数
AppDelegate();
// 析构函数
virtual ~AppDelegate(); virtual void initGLContextAttrs(); /**
@方法说明: Implement Director and Scene init code here.
@返回: true 初始化成功,应用执行
@返回: false 初始化失败,应用终止
*/
virtual bool applicationDidFinishLaunching(); /**
@方法说明: 应用程序 进入后台后 调用
@參数: the pointer of the application
*/
virtual void applicationDidEnterBackground(); /**
@方法说明: 应用程序 将进入前台时调用
@參数: the pointer of the application
*/
virtual void applicationWillEnterForeground();
}; #endif // _APP_DELEGATE_H_



应用代理AppDelegate.cpp

#include "AppDelegate.h"
#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; AppDelegate::AppDelegate() { } AppDelegate::~AppDelegate()
{
} //假设 须要一个不同的 上下文 context,仅仅要改动 glContextAttrs 的值就可以
//it will takes effect on all platforms
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{
//设置 OpenGL context 属性,文件夹仅仅能设置6个属性
//red,green,blue,alpha,depth,stencil
GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8}; GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
} bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// 实例化导演类 director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
// 假设 glview为空,则创建一个
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
} // 显示帧率 FPS
director->setDisplayStats(true); // 设置帧率 FPS. 默认就是 1/60秒
director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // 创建场景,自己主动释放 it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene(); // 导演执行场景
director->runWithScene(scene); return true;
} // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
// SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
} // this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
// SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}



图层Layer  HelloWorldScene.h

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h"
// 事实上是继承自Layer
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
// cpp里面没有id类型, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::Scene* createScene(); // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init(); // 【关闭菜单】点击时的回调方法
void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); // implement the "static create()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
}; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__<span style="font-family:Courier New;color:#393939;"><span style="font-size: 24px; line-height: 32px; background-color: rgb(245, 245, 245);"><strong>
</strong></span></span>

图层Layer  HelloWorldScene.cpp
#include "HelloWorldScene.h"

USING_NS_CC;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
// 'scene' 自己主动释放
auto scene = Scene::create(); // 'layer' 自己主动释放
auto layer = HelloWorld::create(); // 将图层 加入到场景中
scene->addChild(layer); // 返回 填充好图层的 场景
return scene;
} // on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. 调用父类的init , cpp 没有super,直接写父类名
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
// 屏幕尺寸
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 2维坐标
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); /////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1); /////////////////////////////
// 3. add your codes below... // add a label shows "Hello World"
// create and initialize a label auto label = LabelTTF::create("Hello Beyond", "Marker Felt", 50); // position the label on the center of the screen
label->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer
this->addChild(label, 1); // add "HelloWorld" splash screen"
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer
this->addChild(sprite, 0); return true;
} void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
MessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
return;
#endif Director::getInstance()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
exit(0);
#endif
}















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