Android多媒体之view,SurfaceView,GLSurfaceView
1、相关概念
- 不用画布,直接在窗口上进行绘图叫做无缓冲绘图。
- 用了一个画布,将所有内容都先画到画布上,在整体绘制到窗口上,就该叫做单缓冲绘图,
- 那个画布就是一个缓冲区。用了两个画布,一个进行临时的绘图,一个进行最终的绘图,这样就叫做双缓冲绘图。
2、Surface
Surface在SDK的文档中的描述是这样的:Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor,Android中的Surface就是一个用来画图形(graphics)或图像(image)的组件,实现了Parcelable接口,对于View及其子类,都是画在Surface上,各Surface对象通过Surfaceflinger合成到frameBuffer,每个Surface都是双缓冲,它有一个backBuffer和一个frontBuffer,Surface中创建了Canvas对象,用来管理Surface绘图操作,Canvas对应Bitmap,存储Surface中的内容。流程为:
- 创建一个Bitmap对象。
- 创建一个Canvas对象关联创建的Bitmap对象。
- 在Canvas上进行绘制。
- 锁定Canvas画布。
- 将Bitmap内容绘制到backBuffer中去。
- 解锁Canvas画布。
3、SurfaceView
SurfaceView是视图类View的子类,内嵌一个专门用于绘制的Surface,SurfaceView可以控制这个Surface的格式和尺寸,以及Surface的绘制位置。可以理解为Surface就是管理数据的地方,SurfaceView就是展示数据的地方。
surfaceView自身实现了双缓冲,而View没有。其实view你也可以自己实现,但是实现的结构不如surfaceView好。
- surfaceView通过 surfaceHolder.lockCanvas 锁定画布,实现下一张图片的绘制,再通过另外的线程刷新界面,绘制图片。
- view则是直接在ondraw里绘制图片,刷新界面。其实view也可以实现双缓冲机制,你可以在另个出ondraw的方法中绘制下一张bitmap(参见:http://blog.csdn.net/liubingzhao/article/details/5563113),也可以另开一个线程,处理除了绘制图片以外的操作(参见:http://topic.csdn.net/u/20110901/23/e283f805-20dc-40c3-8381-403dd1ca69b0.html),就实现了view的双缓冲。
4、view,SurfaceView运用
如果你的游戏不吃CPU,用View就比较好,符合标准Android操作方式,由系统决定刷新surface的时机。
但如果很不幸的,你做不到不让你的程序吃CPU,你就只好使用SurfaceView来强制刷新surface了,不然系统的UI进程很可能抢不过你那些吃CPU的线程。
当然其实不止这两种方法来刷新Surface的,这两种只是纯Java应用比较常见的方法。
5、view,SurfaceView区别
SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面,而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中 thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。
所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。
- 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。
- 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
6、SurfaceHolder
SurfaceHolder是一个接口,类似于一个surace的监听器。通过下面三个回调方法监听Surface的创建、销毁或者改变。
SurfaceView中调用getHolder方法,可以获得当前SurfaceView中的surface对应的SurfaceHolder,SurfaceHolder中重要的方法有:
- abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback ); 为SurfaceHolder添加一个SurfaceHolder.Callback回调接口。
- abstract Canvas lockCanvas() ; 获取Surface中的Canvas对象,并锁定之。所得到的Canvas对象。
- abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas); 当修改Surface中的数据完成后,释放同步锁,并提交改变,然后将新的数据进行展示。
6.1 SurfaceHolder.Callback
SurfaceHolder.Callback是SurfaceHolder接口内部的静态子接口,SurfaceHolder.Callback中定义了三个接口方法:
- public void sufaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}//Surface的大小发生改变时调用。
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}//Surface创建时激发,一般在这里调用画面的线程。
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder){}//销毁时激发,一般在这里将画面的线程停止、释放。
6.2 SurfaceView和View最本质的区别在于
SurfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
- surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。
- 如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
- surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。
这里应注意:
- 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
- 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
7、GLSurfaceView
7.1 特点 :
- 管理一个平面, 这个平面是一个特殊的内存块 , 它可以和 android 视图系统混合 .
- 管理一个EGL 显示 , 它能够让 OpenGL 渲染到一个平面 .
- 接受一个用户提供的实际显示的Renderer 对象 .
- 使用一个专用线程去渲染从而和UI 线程解耦 .
- 支持on-demand 和连续的渲染.
- 可选的包, 追踪 和 / 或者错误检查这个渲染器的 OpenGL 调用 .
7.2 使用场景
一般2D游戏开发使用SurfaceView足够,因为它也是google专们扩展用于2D游戏开发的画布
使用普通的游戏画布(Android中2D专用游戏画布)中进行绘制图片,然后在GLSurfaceView(Android中3D游戏专用画布)中渲染图片的对比中发现GLSurfaceView的效率高于SurfaceView的30倍;GLSurfaceView的效率主要是因为机器硬件的GPU加速,现在flash技术也有了GPU加速技术;
小结:一般2D游戏使用SurfaceView足够,所以不要认为什么都要使用GLSurfaceView(openGL),而且 GLSurfaceView的弊端在于适配能力差,因为很多机型中是没有GPU加速的。
http://blog.csdn.net/helixiuqqq/article/details/6932693
http://www.cnblogs.com/devinzhang/archive/2012/01/20/2328002.html
http://www.nowcoder.com/profile/608223/myFollowings/detail/850994
http://4ever000-1988.iteye.com/blog/1579707
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