转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/

一、概述

整理遇到的一些较难处理的bug,总结相关经验

二、主要问题

2.1 material类型的依赖修改

对于material类型的asset,如果修改了其shader,对应的texture也修改了,并不会立刻刷新,从而导致以前的依赖的texture也会被打入到当前的ab依赖关系中。解决办法,对于material类型,则通过EditorUtility.CollectDependencies 来剔除这种冗余的依赖,具体代码示例:

    if(isMat)
{
dependencies = AssetDatabase.GetDependencies(asset, false);
UnityEngine.Object[] colDep = EditorUtility.CollectDependencies(new UnityEngine.Object[] { AssetDatabase.LoadAssetAtPath(asset, typeof(Material)) });
HashSet<string> filterd = new HashSet<string>();
foreach (var item in dependencies)
{
foreach (var item1 in colDep)
{
if (item.Contains(item1.name))
{
filterd.Add(item);
break;
}
}
}
dependencies = filterd.ToArray();
}

2.2 gitlab向jenkins推送的webhook,如何判断其来自哪个分支

对于gitlab推送的webhook,需要判断其来自哪个分支,从而切换打包机到指定的分支进行相关工作。在mac的环境下,可以通过特殊的操作获取其推送的分支信息:
在每次gitlab推送信息到mac打包机的时候,当前mac的环境变量中有一个关键环境变量: gitlabTargetBranch,通过获取该关键环境变量,可以得到对应的分支信息

    --python 获取方式
git_branch = os.getenv('gitlabTargetBranch')

2.3 lua虚拟机的重启

在热更新机制中,如果在热更新完成后,需要重启lua虚拟机,在xlua的机制下,需要注意,重启lua虚拟机的操作,不能来自于lua端,只能是来自于c#端,也就是lua不能自己调用自己的重启。

2.4 同步加载bundle和异步加载bundle的处理

在游戏中,启动异步加载某个bundle的时候,如果后续有同步加载该bundle的操作触发,需要打断异步加载操作,可以通过异步加载操作直接获取bundle的方式打断异步,具体的示例代码:

    AssetBundleCreateRequest abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
//这步操作,会直接获取bundle,从而打断异步加载操作
AssetBundle ab = abRequest.assetBundle;
if (ab == null)
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
var assets = ab.LoadAllAssets();
foreach (var item in assets)
{
Debug.Log(item.name);
}
}
else
{
var assets = ab.LoadAllAssets();
foreach(var item in assets)
{
Debug.Log(item.name);
}
}

2.5 场景bundle丢失lightmap(光照贴图)的问题

在某些场景bundle中,已经将相关的lightmap打入bundle中,但是对应的实际运行时并没有将相关的lightmap加载进来,用AssetStudio发现bundle中实际是有的。可能原因是bundle有,但是并没有关联。这时候需要修改unity的相关设置:
在Edit->Project Setting -> Graphics,找到 Shader Stripping, 将Lightmap modes从Automatic改成Custom, 勾选Baked Non-Directional,然后重新打bundle,编译后的bundle就不会出现lightmap丢失的问题了

2.6 XLua基类拓展方法的坑

在xlua中,对基类拓展的实现:
首先,在c#端加上拓展实现:

namespace UnityEngine
{
[XLua.LuaCallCSharp]
public static class ExtMethodLua
{
public static void SetActive( this Component c, bool value)
{
c.gameObject.SetActive(value);
}
}
}

有哪些坑?
1)对于拓展的基类和其拓展类,均需要添加[XLua.LuaCallCSharp]的标签
问题解决:在生成代码的时候,如果对某个类型进行了拓展,也需要将该类型打上对应的标签,不能只单独给拓展类打标签。
如果只给拓展类打标签,则只会生成拓展类的wrap文件,不会生成基类的wrap文件,那么基类中就不会包含这个拓展方法,所以会出现找不到该方法的报错。

2)不执行生成代码,不带标签,反射不会执行拓展方法
在XLua中,lua和c#的交互,有两种方式,一种是以wrap文件的方式,执行lazy加载,在交互的时候调用。
一种是反射的方式,那么为什么没有wrap的时候,启动反射的方式,会查找不到拓展类的拓展方法?
XLua自身在执行反射的时候,是修改了反射中对方法的获取方式,需要标记为LuaCallCSharp/ ReflectionUse,才能被获取到

2.7 健全的处理同步和异步的机制

由于游戏中既有同步加载操作,又有异步加载操作,异步加载操作又可能是多个同时触发,需要进行粒度的控制,这就需要较为健全的处理同步和异步的机制。首先设定同步优先级更高,每当有同步操作到来的时候,如果有同样的异步操作,需要打断异步操作,直接执行同步操作。
此外多个异步操作排队,造成第一个异步操作和最后一个异步操作的间隔较大,可能轮询到最后一个异步操作的时候,最开始的环境已经变换,相关的依赖判断需要再次判断,否则会带来隐藏bug.

2.8 局内战斗相关问题

如何设计一个高效,易拓展,健全,鲁棒性高的战斗系统,是一个持续开发的过程。最佳的实现思路,是首先确定需要什么样的表现效果,基于效果反推操作模式,基于操作模式,确定技能流程,从而确立整体的流程。
程序在实现的过程中,应该以表现方案为基准,进而设计相关的代码架构,同时兼容拓展性,便于后期的需求变更。
如果要做逻辑和表现分离类型游戏,一定要严格把控逻辑与表现的耦合。逻辑端要做到完全自运行,不依赖任何表现端的数据,逻辑端只负责发送相关指令/调用API给表现层即可。
当然,实际的执行时候,表现端总会来干扰逻辑端的自运行,这时候就需要双方做沟通,保持逻辑端的自封闭的基准下,解除耦合,让表现端尽量自运行。

今天先写到这儿,后续再更新

unity+xlua开发中的问题笔记的更多相关文章

  1. 【Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发中的单元测试

    一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试 ...

  2. 【FLEX教程】#008 开发中的问题笔记(慢更…)

    在这里记录一下个人在FLEX开发中遇到的一些问题.方便一些遇到同样问题的朋友们,能够快速的解决这些问题. 这篇笔记我会慢慢的更新,(PS:有遇到问题就往上面更….) 2015年1月4日 12:53:5 ...

  3. Unity游戏开发中的内存管理_资料

    内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.c ...

  4. Qt开发中的实用笔记一--xml,Qpainter,Delegate:

    因为开发环境不能联网,开发中用到有用的知识就记在word稳定中,不知不觉就记载了几十页,为避免笔记丢失,现在就一点点忘博客上搬,方便日后回顾! ---------------------------- ...

  5. Qt开发中的实用笔记三--关于各种类的零碎知识点:

    1,QUuid()创建唯一标识码,在创建数据库实体ID和链接数据库QSqlDatabase时非常方便 2,QScrollArea与QScrollBar,如果是要在widget中添加窗口滑动QScrol ...

  6. Qt开发中的实用笔记二--中文转码问题和string转换问题:

    一,中文乱码转码问题 1,转码三句话:window下默认是GBK格式,linux下默认是UTF-8,看情况转换UTF-8/GBK QTextCodec::setCodecForTr(QTextCode ...

  7. 【Unity游戏开发】浅谈Lua和C#中的闭包

    一.前言 目前在Unity游戏开发中,比较流行的两种语言就是Lua和C#.通常的做法是:C#做些核心的功能和接口供Lua调用,Lua主要做些UI模块和一些业务逻辑.这样既能在保持一定的游戏运行效率的同 ...

  8. 【Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity中的事件分发机制EventDispatcher

    一.简介 最近马三换了一家大公司工作,公司制度规范了一些,因此平时的业余时间多了不少.但是人却懒了下来,最近这一个月都没怎么研究新技术,博客写得也是拖拖拉拉,周六周天就躺尸在家看帖子.看小说,要么就是 ...

  9. [Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)

    本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本 ...

随机推荐

  1. NSQ源码剖析之nsqd

    NSQ简介 NSQ 是实时的分布式消息处理平台,其设计的目的是用来大规模地处理每天数以十亿计级别的消息.NSQ 具有分布式和去中心化拓扑结构,该结构具有无单点故障.故障容错.高可用性以及能够保证消息的 ...

  2. 排序1,2......n的无序数组,时间复杂度为o(n),空间复杂度为o(1)

    #include "stdafx.h" #include <iostream> using namespace std; int _tmain(int argc, _T ...

  3. i春秋----Misc

    好久没有写 博客今天更新多了一些 解题思路:题目做多了,自然能够想到是凯撒解密: 查看得到答案; flag{4c850c5b3b2756e67a91bad8e046dda} 2: 解题思路:是我想太多 ...

  4. 将wiki人脸数据集的性别信息提取出来制作标签

    import scipy.io as scio dataFile = 'D:\\Users\\a\\Documents\\Tencent Files\\178026882\\FileRecv\\wik ...

  5. flutter初体验

    flutter初体验 和flutter斗争了两个周末,基本弄清楚了这个玩意的布局和一些常用组件了. 在flutter里面,所有东西都是组件Widget.我们像拼接积木一样拼接Widget,拼接的关键词 ...

  6. 《前端之路》之 Javascript 模块化管理的来世今生

    目录 第二章 - 04: Javascript 模块化管理的来世今生 一.什么是模块化开发 1-1.模块化第一阶段 1-2.封装到对象 1-3. 对象的优化 二.模块化管理的发展历程 2-1.Comm ...

  7. 用Docker解决坑爹的环境搭建系列——PHP+Apache2

    sudo docker pull eboraas/apache-php sudo docker run -p 9991:80 --name php -v /data/docker/php/www:/v ...

  8. 微服务(入门三):netcore ocelot api网关结合consul服务发现

    简介 api网关是提供给外部调用的统一入口,类似于dns,所有的请求统一先到api网关,由api网关进行指定内网链接. ocelot是基于netcore开发的开源API网关项目,功能强大,使用方便,它 ...

  9. [Inside HotSpot] C1编译器优化:全局值编号(GVN)

    1. 值编号 我们知道C1内部使用的是一种图结构的HIR,它由基本块构成一个图,然后每个基本块里面是SSA形式的指令,关于这点如可以参考[Inside HotSpot] C1编译器工作流程及中间表示. ...

  10. MaxCompute 2.0复杂数据类型之array

    1. 含义 类似于Java中的array.有序.可重复. 2. 场景 什么样的数据,适合使用array类型来存储呢?这里列举了几个我在开发中实际用到的场景. 2.1 标签类的数据 为什么说标签类数据适 ...