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你的图片文件(PNG,PVR)载入后转换为GPU可以理解的OpenGL ES纹理格式.Cocos2D精灵被你连接到这些纹理上,在你的游戏中被Cocos2D的Director和OpenGL ES用来渲染.Cocos2D包括一个纹理缓存管理器将任何你使用过的纹理缓存在内存中.

保持纹理在内存中可以利用之前使用过的纹理,从而显著的提升创建新精灵的速度.然而缺点是将纹理保持在内存中会增加内存的开支.

如果应用程序接收到一个低内存警告,Cocos2D会快速的从内存中移除任何当前未激活使用的纹理.

- (void)applicationDidReceiveMemoryWarning:(UIApplication *)application {
    [[CCDirector sharedDirector] purgeCachedData];
    }

常常记住当你从一个场景转换到另一个时立刻去释放你的层和场景以及移除任何未使用的纹理和其它资源是非常重要的.

这样可以保持你的内存印记尽可能的小.

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