1.动静分离

  canvas下元素变化时,会使整个canvas重新绘制。因此将ui经常改变和不怎么改变的部分分离,分别使用不同的canvas。

2.图集优化

  不同界面的ui,可以打包成不同的图集,一些公用的资源也单独打成一个图集,减少batch。不同场景下的资源也打成不同图集,比如战斗场景和战斗外的场景,可以减少内存的开销。

3.删除已经废弃的东西

  随着项目推进,可能有些不再需要的ui节点,可以删除。

4.raycast target

  去掉不需要事件监测的ui的raycast。

5.图片的压缩格式

  Android上可以使用etc1的格式,由于不支持格式需要采用增加一张贴图,并且shader中用新贴图的一个rgb通道作为alpha值。

  fragment代码:

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 alphaColor = tex2D(_AlphaTex, i.uv);
return fixed4(color.rgb,alphaColor.r);
}

6.减少重叠

  不同图集的ui元素重叠会导致drawcall的增加。

7.减少mask使用

  mask会使mask内和外的元素分成两个batch,可以使用RectMask2D。

8.复杂的ui可以拆成多个prefab

  拆成多个prefab可以避免一次加载导致卡顿。

9.减少使用Text的best fit和Canvas的pixel perfect

10.隐藏UI时修改根节点的canvas.enable,而不是用Setactive函数。

  

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