#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <time.h>
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib, "WINMM.LIB")

#define BRICK_NUM 100
//形状类型
#define SQUARE 1
#define STAR 2
#define DIAMOND 3

/*
建立对应模型:20/80 程序:核心代码20% 非核心的代码80%
1、砖块:描述砖块
2、球
3、条形木块
*/
typedef struct Point
{
int x;
int y;
} Point;
//球数据模型
typedef struct Ball
{
//坐标
Point point;
//形状,普通 火球 激光
int shape;
//水平方向 r:1 l:-1 : 'l' 'r'
int hdir;
//垂直方向 u :1 d:-1
int vdir;
//速度
int speed;
} Ball;

//木板
typedef struct Board
{
//坐标
Point point;
//长度
int length;
//方向 左(-1) 右(1)
int dir;
//速度
int speed;
} Board;

//构建类型,摸拟砖块
typedef struct Brick
{
//坐标
Point point;
//形状 :1:正方形(普通砖块 10) 2(圆形 20) 3:
int shape;
} Brick;

//砖块
Brick bricks[BRICK_NUM];

//构建一个球
Ball ball;
//构建一个木板
Board board;

//计数器,
int count=0;
//总分值
int totalScore=0;

void init()
{
srand(time(0));
//初始化球
ball.point.x=36;
ball.point.y=22;
ball.shape=1;
ball.speed=200;
ball.vdir=1;//向上 u 向下 d 向左 l 向右 r
ball.hdir=-1;
//初始化木板
board.point.x=32;
board.point.y=23;
board.length=5;
board.speed=300;
board.dir=-1;
//初始化砖块
initBrick();
}

/*
功能:定位光标(输出)位置
*/
void setPosition(Point point)
{
//用户坐标信息转换成内部坐标信息
COORD coord= {point.x,point.y};
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),coord);
}

/*
可视化显示木板,球
*/
void showBall()
{
setPosition(ball.point);
//颜色:r g b
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_INTENSITY) ;
printf("◎");
}

/*
*可视化显示木板 (重构)--》进化--》
*/
void showBorad()
{
int index=0;
setPosition(board.point);
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_RED | FOREGROUND_INTENSITY) ;
for(index=0; index<board.length; index++)
{
printf("〓");
}
}

/*
随机数字
*/
int createRan()
{
return rand()%3+1;// 0 12
}

/*
初始化砖块信息
*/
void initBrick()
{
//确定第一个砖块位置 x ,y 程序逻辑会引起修改
int x=10;
int y=2;
int i=0;
//保存最初坐标
int index=0;
//100=25*4
for(index=0; index<BRICK_NUM; index++)
{
//确定每一行起始坐标
if(index!=0 && index%25==0) //25 50 75
{
//换行
x=bricks[i*25].point.x;
y=bricks[i*25].point.y+1;
i++;
}
//具体化
bricks[index].point.x=x;
bricks[index].point.y=y;
//形状
bricks[index].shape=createRan();
x=x+2;
}
}

/*
*图形化砖块
*/
void showBrick()
{
int index=0;
for(index=0; index<BRICK_NUM; index++)
{
setPosition(bricks[index].point);
switch(bricks[index].shape)
{
case SQUARE:
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_RED | FOREGROUND_INTENSITY);
printf("■");
break;
case STAR:
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_INTENSITY);

printf("★");
break;
case DIAMOND:
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_BLUE | FOREGROUND_INTENSITY);
printf("◆");
break;
}
}
}

/*
检查小球是否碰到了木板
1 碰
0 没有碰到
*/
int ballToBoard()
{
//木板的启始x值
int bxs=board.point.x;
int bxe=board.point.x+board.length*2;
if( (ball.point.x>=bxs && ball.point.x<=bxe) && ball.point.y==board.point.y-1 )
{
return 1;
}
return 0;
}

void selDir(){
//函数:异步
if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)){
board.dir=-1;
}else if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)){
board.dir=1;
}
}

/*
移动木板
*/
void moveBoard()
{
int index=0;
setPosition(board.point);
//清除
for(index=0; index<board.length; index++)
{
printf(" ");
}
//新坐标:
board.point.x+=2*board.dir;
//重新
setPosition(board.point);
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_RED | FOREGROUND_INTENSITY) ;
for(index=0; index<board.length; index++)
{
printf("〓");
}
}

/*
检查小球是否碰到砖块
0
1
2
3
*/
int ballToBrick(){
int index=0;
for(index=0;index<BRICK_NUM;index++){
if(bricks[index].point.x==ball.point.x && bricks[index].point.y==ball.point.y){
return bricks[index].shape;;
}
}
return 0;
}

/*
移动小球
*/
void moveBall()
{
int left=4;
int right=64;
int top=2;
int bottom=24;
//水平、垂直增量
int stepx=2;
int stepy=1;
int shape=0;
Point p={76,10};
//得到小球原来位置
Point oldPoint=ball.point;
srand(time(0));
//原来位置图形清除
setPosition(oldPoint);
printf(" ");

//检查水平方向
if(ball.point.x<left)
{
//改变水平方向
ball.hdir=1;
}
else if(ball.point.x>right)
{
ball.hdir=-1;
}

//检查垂直方向
if(ball.point.y<top)
{
ball.vdir=-1;
}
else if(ball.point.y>bottom)
{
ball.vdir=1;
}
else if(ballToBoard()==1)
{
ball.vdir=1;
}

//确定小球的新的位置
ball.point.x=oldPoint.x+stepx*ball.hdir;
ball.point.y=oldPoint.y-stepy*ball.vdir;

//判断是否碰到砖块 0 1 2 3
shape=ballToBrick();
//计算碰了多少块砖块
count+=shape>0?1:0;

setPosition(p);
totalScore+=shape*10;
printf("小球碰了%d砖块,计分:%d",count,totalScore);
//重新绘制
setPosition(ball.point);
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),FOREGROUND_GREEN | FOREGROUND_RED | FOREGROUND_INTENSITY) ;
printf("◎");
}

/*
功能模块:绘制围墙 1B=8bit A:1B 中文:2B
*/
void paintWall()
{
int index=0;
Point point;
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),11);
//上边。下边
for(index=0; index<70; index=index+2)
{
point.x=index;
point.y=0;
setPosition(point);
printf("■");
point.y=26;
setPosition(point);
printf("■");
}
//左边、右边akes[0].x=oldX+2;
for(index=1; index<=26; index++)
{
point.x=0;
point.y=index;
setPosition(point);
printf("■");
point.x=68;
setPosition(point);
printf("■");
}
}

void show()
{
paintWall();
showBrick();
showBall();
showBorad();
}

int main()
{

init();
show();
while(1)
{
moveBall();
selDir();
moveBoard();
//速度
Sleep(ball.speed);
}
return 0;
}

c语言 弹弹球小游戏的更多相关文章

  1. java 图形化小工具Abstract Window Toolit :画笔Graphics,画布Canvas(),弹球小游戏

    画笔Graphics Java中提供了Graphics类,他是一个抽象的画笔,可以在Canvas组件(画布)上绘制丰富多彩的几何图和位图. Graphics常用的画图方法如下: drawLine(): ...

  2. 初识python:tkinter 实现 弹球小游戏(面向对象)

    使用蹩脚式面相对象,实现弹球小游戏(非面向对象实现,主要介绍tk基础用法). #!/user/bin env python # author:Simple-Sir # time:2020/8/7 10 ...

  3. 初识python:tkinter 实现 弹球小游戏(非面相对象)

    通过 tkinter 采用非面相对象式实现弹球小游戏(使用蹩脚式面相对象实现). #!/user/bin env python # author:Simple-Sir # time:2020/8/3 ...

  4. 简单的C语言猜数字小游戏

    猜数字小游戏可谓是C语言最为基础的一个知识点了,我们可以在此基础上进行延伸,实现随机数的猜测,然后是加入再来一局的模式,等等.这里是抛砖引玉,希望你能做出你的经典之作. #include <st ...

  5. C语言实现2048小游戏

    目录 2048 一.设计思路 1.游戏规则 2.思路 二.代码实现 1.存储结构 2.初始化游戏数据 3.向左合并 4.其他方向合并 5.产生新的方块 6.源代码 7.实例演示 三.问题 2048 一 ...

  6. c语言----<项目>_小游戏<2048>

    2048 小游戏 主要是针对逻辑思维的一个训练. 主要学习方面:1.随机数产生的概率.2.行与列在进行移动的时候几种情况.3.MessageBox的使用 #include <iostream&g ...

  7. java_弹球小游戏

    弹球游戏实现原理: 隔一定时间(小于1秒)重新绘制图像,因为Graphics类是一个抽象类,创建子类的时候需要把所有涉及的方法都得重写,所以这里使用的是创建Canvas的子类,只需要重写它的paint ...

  8. 【C语言程序设计】小游戏之俄罗斯方块(一)!适合初学者上手、练手!

    俄罗斯方块的核心玩法非常简单,所以制作起来并不是很复杂,我准备先用2篇文字的篇幅详细讲解一下俄罗斯方块的制作方法. 今天咱们算是第一篇,主要讲解俄罗斯方块中如何定义方块,以及如何实现方块的移动.旋转. ...

  9. 【C语言程序设计】小游戏之俄罗斯方块(二)!适合初学者上手、练手!

    第二篇,主要实现俄罗斯方块中的主体部分,包括容器的数据结构以及容器的相关操作,特别是大方块和容器之间的交互逻辑,包括碰撞检测,消除检测等等. 1. 容器的表示 大方块的实现涉及到位运算,而容器同样如此 ...

随机推荐

  1. C# Winform ListView控件

    一.ListView: 1.视图改为为Detalis: 2.编辑列,每添加一个添加一列,右侧属性Text改列名,停靠位置,列头的长度等等: 3.右侧属性,点开Iteme,添加ListViewItem集 ...

  2. 以Attribute加上Header验证

    建立新FilterAttribute继承AuthorizationFilterAttribute,覆写OnAuthorization拦截传入的HttpActionContext内容判断是否有传入指定的 ...

  3. (转)c++ 回调函数

    https://www.cnblogs.com/chenyuming507950417/archive/2012/01/02/2310114.html 今天讨论下C/C++中的回调函数. 在理解“回调 ...

  4. av_seek_frame() 定位为什么不准呢?

    初次学习和使用ffmpeg,电脑系统有点老,没办法使用最新版的ffmpeg 3.3,只能从别处下载了一个2.8版的用用,官网提供的历史版本都没有我电脑可用的版本. 花了两天时间学习并写了一个简单的处理 ...

  5. python的变量与注释

    1.         变量 变量:值会发生变化的量,与常量相对. Python有五个标准的数据类型:1. 数字(int,long,float,complex)    2.字符串    3.元组    ...

  6. appium desktop 1.7 byName不能用,重写

    @Override public WebElement findElementByName(String name){ String string="new UiSelector().tex ...

  7. Unable to find ‘struts.multipart.saveDir’ Struts2上传文件错误的解决方法

    Unable to find ‘struts.multipart.saveDir’ Struts2上传文件错误的解决方法 在使用struts2的项目中上传文件的时候出现了一个这样的错误: 2011-7 ...

  8. POJ 1639 Picnic Planning 最小k度生成树

    Picnic Planning Time Limit: 5000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions:11615   Accepted: 4172 D ...

  9. Druid 数据库连接池

    druid 数据库连接池 由阿里提供 步骤 1 导包 durid1.0.9 jar 包 2 定义配置文件 必须是 properties文件 名字任意 位置也任意 3 获得数据库连接池对象 通过 Dur ...

  10. MySQL准备

    目录 数据库管理软件的由来 什么是数据? 什么是数据库管理系统/软件? 数据库管理的三个阶段 MySQL 概述SQL语句 安装MySQL(在命令行的操作全要用管理员权限) 将MySQL服务制作为win ...