activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选
activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。

一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。

总结:
activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。

activeSelf==物体自身
activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活

至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。
SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive.
由于SetActiveRecursively已过时(obsolete),未来将移除,所以,当设置一个物体及其所有子物体的active状态时,可以调用一下方法

void DeactivateChildren(GameObject g, bool a) {
g.activeSelf = a; foreach (Transform child in g.transform) {
DeactivateChildren(child.gameObject, a);
}
}

Advanced Skill :

Using Extension Method

public static class Extensions
{
public static void SetactivateForAllChildren(this GameObject go, bool state)
{
DeactivateChildren(go, state);
} public static void DeactivateChildren(GameObject go, bool state)
{
go.SetActive(state); foreach (Transform child in go.transform)
{
DeactivateChildren(child.gameObject, state);
}
}
}

  

Now You Can Use Like That:

public  class MyTest : MonoBehaviour {

    public GameObject go;
// Use this for initialization
void Start () {
//过时
//go.SetActiveRecursively(true);
go.SetactivateForAllChildren(true);
}
}

参考:

  http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/23827267

Unity 3.5 到 4.0升级指南 Upgrade Guide from Unity 3.5 to 4.0

http://game.ceeger.com/Manual/UpgradeGuide3540.html

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