Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体

----Constraints:约束(冻结)某一根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CollisionTest : MonoBehaviour {
//检测碰撞
//Collision是类,是发生碰撞信息的集合(另一个物体的信息)
//两个物体,发生接触的时候
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("我进来了!");
Debug.Log(collision.gameObject.name);
}
//两个物体,持续接触的时候
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{
Debug.Log("我在里面了!");
}
//两个物体,发生分离的时候
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{
Debug.Log("我出来了!");
}
//触发器检测
//Collider是碰撞器的引用,包含于collision
//触发器和触发器或碰撞器,发生接触的时候
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("触发了!");
}
private void OnTriggerStay(Collider other)
{ }
private void OnTriggerExit(Collider other)
{ }
}
Unity复习

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WallTest : MonoBehaviour {
Rigidbody rig;
private void Awake()
{
rig = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Use this for initialization
void Start()
{
// 可以碰撞的 (运动学干刚体和非运动学刚体)
// 冻结的时候 刚体会进入休眠吗? 不会
// 如果不冻结的状态 经过几秒种以后 就会进入休眠状态
}
private void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping());
}
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
Debug.Log("有碰撞到");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
rig.WakeUp(); // 唤醒 }
}
子弹销毁:延时销毁,集中销毁
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BulletMove : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
// Use this for initialization
void Start()
{
Destroy(gameObject, );
}
// Update is called once per frame
void Update () { }
void FixedUpdate()
{
transform.Translate(Vector3.up * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if(collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
// 敌人掉血
EnemyInfo enemyInfo = collision.gameObject.GetComponent<EnemyInfo>();
if(enemyInfo) enemyInfo.GetDamage(Random.Range(, ));
// 子弹销毁
Destroy(gameObject);
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerControl : MonoBehaviour {
// 子弹的预制体
public GameObject bulletPrefab; // 资源面板中的
// 生成的位置
public Transform firePos;
public float moveSpeed = ;
public float rotSpeed = ;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// 发射子弹 在某个位置 实例化一个子弹
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePos.position, firePos.rotation);
BulletMove bulletMove = bullet.GetComponent<BulletMove>();
bulletMove.moveSpeed = ;
} }
// 物理相关的 写在 FixedUpdate
private void FixedUpdate()
{
transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical"));
transform.Rotate(Vector3.up * rotSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"), Space.World);
}
}
敌人信息
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyInfo : MonoBehaviour {
public int hp = ;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
public void GetDamage(int dmg)
{
hp -= dmg;
if(hp <= )
{
hp = ;
Destroy(gameObject);
}
}
}
敌人控制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyControl : MonoBehaviour {
public float moveSpeed = ;
Transform playerTrans;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject player = GameObject.Find("Player");
if(player)
{
playerTrans = player.transform; // 如果没有找到主角 会报 空引用
}
} // Update is called once per frame
void Update () {
transform.LookAt(playerTrans);
transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); }
}
敌人生成点:需要生成的预制体,需要生成的位置
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SpawnEnemy : MonoBehaviour {
// 需要生成的预制体
public GameObject enemyPrefab;
float spawnInterval;
float timeCount = ;
// Use this for initialization
void Start () {
spawnInterval = Random.Range(, );
} // Update is called once per frame
void Update () {
timeCount += Time.deltaTime;
if(timeCount >= spawnInterval)
{
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity); // Quaternion.identity 表示没有旋转
spawnInterval = Random.Range(, );
timeCount = ;
} }
}
Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体的更多相关文章
- java之jvm学习笔记四(安全管理器)
java之jvm学习笔记四(安全管理器) 前面已经简述了java的安全模型的两个组成部分(类装载器,class文件校验器),接下来学习的是java安全模型的另外一个重要组成部分安全管理器. 安全管理器 ...
- javascript学习笔记(四) Number 数字类型
数字格式化方法toFixed().toExponential().toPrecision(),三个方法都四舍五入 toFixed() 方法指定小数位个数 toExponential() 方法 用科学 ...
- muduo网络库学习笔记(四) 通过eventfd实现的事件通知机制
目录 muduo网络库学习笔记(四) 通过eventfd实现的事件通知机制 eventfd的使用 eventfd系统函数 使用示例 EventLoop对eventfd的封装 工作时序 runInLoo ...
- kvm虚拟化学习笔记(四)之kvm虚拟机日常管理与配置
KVM虚拟化学习笔记系列文章列表----------------------------------------kvm虚拟化学习笔记(一)之kvm虚拟化环境安装http://koumm.blog.51 ...
- Linux学习笔记(四) vi编辑器
一.vi 编辑器 vi 编辑器 (Visual Interface) 是所有 Unix 及 Linux 系统下标准的编辑器,相当于 Windows 系统中的记事本 它有三种模式,分别是: Comman ...
- Linux学习笔记(七) 查询系统
1.查看命令 (1)man 可以使用 man 命令名称 命令查看某个命令的详细用法,其显示的内容如下: NAME:命令名称 SYNOPSIS:语法 DESCRIPTION:说明 OPTIONS:选项 ...
- MySql学习笔记四
MySql学习笔记四 5.3.数据类型 数值型 整型 小数 定点数 浮点数 字符型 较短的文本:char, varchar 较长的文本:text, blob(较长的二进制数据) 日期型 原则:所选择类 ...
- unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现
unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...
- ZooKeeper学习笔记四:使用ZooKeeper实现一个简单的分布式锁
作者:Grey 原文地址: ZooKeeper学习笔记四:使用ZooKeeper实现一个简单的分布式锁 前置知识 完成ZooKeeper集群搭建以及熟悉ZooKeeperAPI基本使用 需求 当多个进 ...
随机推荐
- 【Python接口测试】简单系统登录接口测试实例
我们可以用Jmeter做接口测试,但是呢个人觉得那个有点局限性,用python就灵活很多, 可以按自己的思路来构建比较灵活,下面给大家介绍一个简单的接口测试实例. 一.我们的思路如下: 首先我们要弄清 ...
- os模块学习+open行数
os模块的使用https://www.cnblogs.com/juandx/p/4962089.html 注意:新建和关闭文件,可以直接用,无需os模块 python中对文件.文件夹(文件操作函数)的 ...
- 【查阅】mysql系统视图查看
[1]查看表大小 SELECT CONCAT(table_schema,'.',table_name) AS 'Table Name', table_rows AS 'Number of Rows', ...
- SQL Server学习路径(文章目录)
SQL Server文章目录 SQL Server文章目录(学习路径) 转自:http://www.cnblogs.com/CareySon/archive/2012/05/08/2489748.h ...
- 更改wordpress的默认登录页面名称wp-login
好多人问我怎么修改wordpress的默认登录地址,因为只要知道是WORDPRESS的后台,都知道http://域名目录/wp-login.php就是登录地址,再用暴力破解器,很有可能会被破解开密码. ...
- Scala系统学习(三):Scala基础语法
如果您熟悉Java语言语法和编程,那么学习Scala将会很容易.Scala和Java之间最大的句法差异在于行结束字符的分号(;) 是可选的. 当编写Scala程序时,它可以被定义为通过调用彼此的方法进 ...
- AngularJS 事件广播与接收 $emit $broadcast $on
AngularJS中的作用域scope有一个非常有层次和嵌套分明的结构. 其中它们都有一个主要的$rootScope(也就说对应的Angular应用或者ng-app),然后其他所有的作用域部分都是继承 ...
- [LeetCode] 190. Reverse Bits_Easy tag: Bit Manipulation
Reverse bits of a given 32 bits unsigned integer. Example: Input: 43261596 Output: 964176192 Explana ...
- .NET MVC model数据验证
MVC提供了很方便的数据验证,只需要在model里加入相关的正则等,那么就会在前台里生成相关的验证脚本.需要引用两个js文件: jquery.validate.min.js jquery.valida ...
- jQuery在iframe里取得父窗口的某个元素的值
提供一款jQuery在iframe里取得父窗口的某个元素的值实现,这个iframe用js也差不多,有需要的朋友可以参考一下. 1.在父窗口中获取指定iframe(testiframe) id 为 te ...