Enemy类在Enemy.js中,类Enemy类继承自PhysicsSprite,以便于可以使用物理引擎中的一些特性。

原版的Enemy.js:

 var Enemy = cc.PhysicsSprite.extend({//PhysicsSprite
enemyType: 0, //敌人类型
initialHitPoints: 0, //初始的生命值
hitPoints: 0, //当前的生命值
velocity: null, //速度
space: null, //所在物理空间
ctor: function (enemyType, space) {
//精灵帧
var enemyFramName = EnemyName.Enemy_Stone;
//得分值
var hitPointsTemp = 0;
//速度
var velocityTemp = cc.p(0, 0);
switch (enemyType) {
case EnemyTypes.Enemy_Stone:
enemyFramName = EnemyName.Enemy_Stone;
hitPointsTemp = Enemy_initialHitPoints.Enemy_Stone;
velocityTemp = Sprite_Velocity.Enemy_Stone;
break;
case EnemyTypes.Enemy_1:
enemyFramName = EnemyName.Enemy_1;
hitPointsTemp = Enemy_initialHitPoints.Enemy_1;
velocityTemp = Sprite_Velocity.Enemy_1;
break;
case EnemyTypes.Enemy_2:
enemyFramName = EnemyName.Enemy_2;
hitPointsTemp = Enemy_initialHitPoints.Enemy_2;
velocityTemp = Sprite_Velocity.Enemy_2;
break;
case EnemyTypes.Enemy_Planet:
enemyFramName = EnemyName.Enemy_Planet;
hitPointsTemp = Enemy_initialHitPoints.Enemy_Planet;
velocityTemp = Sprite_Velocity.Enemy_Planet;
break;
} this._super("#" + enemyFramName);
this.setVisible(false); this.initialHitPoints = hitPointsTemp;
this.velocity = velocityTemp;
this.enemyType = enemyType; this.space = space; var shape; if (enemyType == EnemyTypes.Enemy_Stone || enemyType == EnemyTypes.Enemy_Planet) {
this.body = new cp.Body(10, cp.momentForCircle(1, 0, this.getContentSize().width / 2 - 5, cp.v(0, 0)));
shape = new cp.CircleShape(this.body, this.getContentSize().width / 2 - 5, cp.v(0, 0));
} else if (enemyType == EnemyTypes.Enemy_1) {
var verts = [
-5, -91.5,
-59, -54.5,
-106, -0.5,
-68, 86.5,
56, 88.5,
110, -4.5
];
this.body = new cp.Body(1, cp.momentForPoly(1, verts, cp.vzero));
shape = new cp.PolyShape(this.body, verts, cp.vzero);
} else if (enemyType == EnemyTypes.Enemy_2) {
var verts = [
2.5, 64.5,
73.5, -9.5,
5.5, -63.5,
-71.5, -6.5
];
this.body = new cp.Body(1, cp.momentForPoly(1, verts, cp.vzero));
shape = new cp.PolyShape(this.body, verts, cp.vzero);
} this.space.addBody(this.body); shape.setElasticity(0.5);
shape.setFriction(0.5);
shape.setCollisionType(Collision_Type.Enemy);
this.space.addShape(shape);
//this.setBody(this.body);
this.body.data = this; this.scheduleUpdate();
}, update: function (dt) {
//设置陨石和行星旋转.
switch (this.enemyType) {
case EnemyTypes.Enemy_Stone:
this.setRotation(this.getRotation() - 0.5);
break;
case EnemyTypes.Enemy_Planet:
this.setRotation(this.getRotation() + 1);
break;
}
//计算移动位置
var newX = this.body.getPos().x + this.velocity.x * dt;
var newY = this.body.getPos().y + this.velocity.y * dt; this.body.setPos(cc.p(newX, newY)); //超出屏幕重新生成敌人
if (this.body.getPos().y + this.getContentSize().height / 2 < 0) {
this.spawn();
}
},
spawn: function () {
var yPos = winSize.height + this.getContentSize().height / 2;
var xPos = cc.random0To1() * (winSize.width - this.getContentSize().width) + this.getContentSize().width / 2;
this.body.setPos(cc.p(xPos, yPos));
this.hitPoints = this.initialHitPoints;
this.setVisible(true);
}
});

第44行:初始化敌人所在的物理空间,使用物理空间引入物理引擎,进行碰撞检测。
第49~80行:将敌人对象添加物理引擎支持,使之能够利用物理引擎精确检测碰撞。
(当然不适用物理引擎,也可以检测碰撞,一般情况下只能检测简单的矩形碰撞,不够精准)
第49行:是在敌人类型是陨石和行星情况下创建物理对象,cp.momentForCircle函数是创建圆形物理惯性力矩,其中第一个参数是质量,1是经验值;第二个参数是圆形内径;第三个参数是圆形外径;第四个参数是偏移量。
第50行:为物体添加圆形形状,其中this.getContentSize().width/2是半径,-5是修正值。
第52行:使用verts坐标数组创建物体。
第61行:为物体添加多边形形状,这是针对飞机形状的敌人。
提示:由于底层封装了Chipmunk引擎,Chipmunk要求多边形定点数据必须是按照顺时针,必须是凸多边形。如果遇到凹多边形,则可以把它分割成为几个凸多边形。另外,顶点坐标的原点在图形的中心,OpenGL坐标。
第73行:this.space.addBody(this.body)是将上面定义好的物体对象添加到物理空间中。
第75行:shape.setElasticity(0.5)是为形状设置弹性系数。
第76行:shape.setFriction(0.5)是为形状设置摩擦系数。
第77行:通过shape.setCollisionType(Collision_Type.Enemy)语句为形状设置碰撞检测类型。
第78行:this.space.addShape(shape)语句将形状添加到物理空间中。
第80行:this.body.data=this是把精灵放到物体的data数据成员中,这样在碰撞发生的时候可以通过下面的语句从物体取出精灵对象。

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