【Unity3D】高斯模糊特效
1 高斯模糊原理
边缘检测特效中使用了卷积运算进行了边缘检测,本文实现的高斯模糊特效同样使用了卷积运算,关于卷积核和卷积运算的概念,读者可以参考边缘检测特效。
本文完整资源见→Unity3D高斯模糊特效。
我们将用于模糊处理的卷积核称为模糊算子,它一般满足以下条件:
- 卷积核中权值上下对称、左右对称;
- 卷积核中每个权值大于或等于 0,小于 1;
- 卷积核中所有权值之和为 1。
我们将所有权值都为 1 / n(n 为权值个数)的卷积核称为平均模糊算子;将权值随位置变化且符合高斯分布(或正太分布)的卷积核称为高斯模糊算子(或高斯核),它较好地模拟了邻域中每个像素对当前处理像素的影响程度(距离越近,影响越大)。高斯方程如下:

σ 是标准差,其值越大,高斯分布函数的图像越矮胖,一般取值为 1,x、y 为当前位置到卷积核中心的整数距离。要构建一个高斯核,我们只需要计算高斯核中各个位置对应的高斯值。为了保证模糊处理后的图像不会变暗,我们需要对高斯核中的元素进行归一化,即将所有元素都除以它们的权值和,从而保证归一化后的权值和为 1。因此,高斯函数中 e 前面的系数不会对高斯核产生任何影响,在计算高斯核的过程中可以省去。
高斯核的维数越高,模糊程度越大。使用一个 n * n 的卷积核,需要进行 n * n * w * h 次纹理采样(w、h 分别为图像的宽高),为节省性能,我们将二维高斯核拆分为 2 个一维高斯核,采样次数只需要 2 * n * w * h 次。进一步观察到,2 个高斯核中包含了很多重复权重。对于一个大小为 5 的一维高斯核,实际只需记录 3 个权值即可。

2 代码实现
GaussianBlur.cs
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode] // 编辑态可以查看脚本运行效果
[RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
public class GaussianBlur : MonoBehaviour {
[Range(0, 4)]
public int iterations = 3; // 高斯模糊迭代次数
[Range(0.2f, 3.0f)]
public float blurSpread = 0.6f; // 每次迭代纹理坐标偏移的速度
[Range(1, 8)]
public int downSample = 2; // 降采样比率
private Material material = null; // 材质
private void Start() {
material = new Material(Shader.Find("MyShader/GaussianBlur"));
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
if (material != null) {
int rtW = src.width / downSample; // 降采样的纹理宽度
int rtH = src.height / downSample; // 降采样的纹理高度
RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear; // 滤波模式设置为双线性
Graphics.Blit(src, buffer0);
for (int i = 0; i < iterations; i++) {
material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread); // 设置模糊尺寸(纹理坐标的偏移量)
RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 0); // 渲染垂直的Pass
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1); // 渲染水平的Pass
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
}
Graphics.Blit(buffer0, dest);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
} else {
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
GaussianBlur.shader
Shader "MyShader/GaussianBlur" { // 高斯模糊
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理
_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 // 模糊尺寸(纹理坐标的偏移量)
}
SubShader {
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex; // 主纹理
half4 _MainTex_TexelSize; // _MainTex的像素尺寸大小, float4(1/width, 1/height, width, height)
float _BlurSize; // 模糊尺寸(纹理坐标的偏移量)
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; // 模型空间顶点坐标
half2 uv[5]: TEXCOORD0; // 5个邻域的纹理坐标
};
v2f vertBlurVertical(appdata_img v) { // 垂直模糊顶点着色器
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0] = uv;
o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
return o;
}
v2f vertBlurHorizontal(appdata_img v) { // 水平模糊顶点着色器
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0] = uv;
o.uv[1] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;
o.uv[2] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0, 0.0) * _BlurSize;
o.uv[3] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0.0) * _BlurSize;
o.uv[4] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0, 0.0) * _BlurSize;
return o;
}
fixed4 fragBlur(v2f i) : SV_Target {
float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545}; // 大小为5的一维高斯核,实际只需记录3个权值
fixed3 sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0];
for (int j = 1; j < 3; j++) {
sum += tex2D(_MainTex, i.uv[j * 2 - 1]).rgb * weight[j]; // 中心右侧或下侧的纹理*权值
sum += tex2D(_MainTex, i.uv[j * 2]).rgb * weight[j]; // 中心左侧或上侧的纹理*权值
}
return fixed4(sum, 1.0);
}
ENDCG
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Pass {
NAME "GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBlurVertical
#pragma fragment fragBlur
ENDCG
}
Pass {
NAME "GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBlurHorizontal
#pragma fragment fragBlur
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
3 运行效果
1)原图

2)模糊处理
调整模糊迭代次数 iterations 由 0 ~ 4 变化,效果如下:

声明:本文转自【Unity3D】高斯模糊特效。
【Unity3D】高斯模糊特效的更多相关文章
- Unity3d粒子特效:制作火焰效果
效果 分析 真实的火焰效果,通常包括:火.火光.火星等组成部分,而火焰对周围环境的烘焙,可以通过灯光实现,如点光源. 针对火焰组成部分,我们可以创建对应的粒子系统组件,实现相应的效果,如下图所示: 1 ...
- 【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效
1 需求实现 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化.粒子发射.发射器形状.渲染器.碰撞.子发射器.拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效. 实现需求如下( ...
- C# 使用 Direct2D 实现斜角效果
Direct2D 是微软新的二维图形 API,可为二维几何图形.位图和文本提供高性能和高质量的呈现.Direct2D 支持硬件加速,无论是绘制速度还是绘制质量,Direct2D 都要比 GDI 和 G ...
- Unity塔防游戏开发
Unity3D塔防开发流程 配置环境及场景搭建编程语言:C#,略懂些许设计模式,如果不了解设计模式,BUG More开发工具:Unity3D编辑器.Visual Studio编译器开发建议:了解Uni ...
- 简单3D翻页相册制作教程
3D效果看起来总是要比平面的图形看起来视觉效果要好的多,今天来教大家制作简单的3D翻页效果的视频. 视频预览链接:https://v.youku.com/v_show/id_XMzgxOTY5NzQz ...
- Unity3D特效-场景淡入淡出
最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾 ...
- unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader
unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader 链接: https://pan.baidu.com/s/1hr7w39U 密码: 3ed2
- Unity3D之挥动武器产生的剑痕特效
网维教程网 观看很多其它教程 眼下已知3种方法能够做这样的剑痕特效 1.尾随特效 2.程序实现动态面来处理剑痕动画. 3.美术实现剑痕动画,直接坐在模型动画里面 (由于我不会美术所以这个忽略 嘿嘿) ...
- [Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 我实在不明确有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,也许是因为武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上的国 ...
- Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果/特效)——Particle System(粒子系统)
Effects:效果/特效. Particle System:粒子系统.可用于创建烟雾.气流.火焰.涟漪等效果. 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统: 添加组件之后 ...
随机推荐
- 2022-06-15:薯队长最近在参加了一个活动,主办方提供了N个礼物以供挑选, 每个礼物有一个价值,范围在0 ~ 10^9之间, 薯队长可以从中挑选k个礼物。 返回:其中价值最接近的两件礼物之间相差
2022-06-15:薯队长最近在参加了一个活动,主办方提供了N个礼物以供挑选, 每个礼物有一个价值,范围在0 ~ 10^9之间, 薯队长可以从中挑选k个礼物. 返回:其中价值最接近的两件礼物之间相差 ...
- <form>表单中的action和method使用方法
<form action="" method="post"> form是表单 里面的内容是要提交出去的. action 是链接 点击浏览选择 ...
- Can't uninstall 'Pillow'. No files were found to uninstall.
Can't uninstall 'Pillow'. No files were found to uninstall. Pillow卸载不掉的解决办法 1.进入python所在路径,进入scripts ...
- 使用 React Three Fiber 和 GSAP 实现 WebGL 轮播动画
参考:Building a WebGL Carousel with React Three Fiber and GSAP 在线 demo github 源码 效果来源于由 Eum Ray 创建的网站 ...
- Python基础 - 解释性语言和编译性语言
什么是机器语言 计算机是不能理解高级语言,当然也就不能直接执行高级语言了.计算机只能直接理解机器语言,所以任何语言,都必须将其翻译成机器语言,计算机才能运行高级语言编写的程序. 如何把我们写的代码 ...
- 代码随想录算法训练营Day5 数组、链表复习
数组部分 数组最重要的思维方式是双指针的使用. 快慢指针 在进行元素移除和元素操作时会使用两个for循环嵌套,此时时间复杂度为O(n²).在for循环中通过双指针(快慢指针)的使用可以使时间复杂度将为 ...
- 06、HSMS协议介绍
本章的内容主要参考了 SECS半导体设备通讯-2 HSMS通信标准 ,外加上自己看的一些其他的文档.也加上了一些自己的理解,特此记录.若有侵权,请联系删除,谢谢. 再次特别感谢 SECS半导体设备通讯 ...
- 发布自己的项目到Maven中央仓库中
注册账号和生成GPG生成密钥教程 主要看注册账号和生成GPG密匙部分就行了,出现问题可以先在这两个地方找 gpg加密发布jar包到maven中央仓库详细过程以及踩的坑_佛系猿秦大昊的博客-CSDN博客 ...
- Simple Date Format类到底为啥不是线程安全的?
摘要:我们就一起看下在高并发下Simple Date Format类为何会出现安全问题,以及如何解决Simple Date Format类的安全问题. 本文分享自华为云社区<[高并发]Simpl ...
- Framework 中使用 Toolkit.Mvvm 的生成器功能
.NET Standard是.NET APIs的正式规范,可在多个.NET实现中使用..NET Standard的动机是为了在.NET生态系统中建立更大的统一性..NET 5及更高版本采用了不同的方法 ...