[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
我实在不明确有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,也许是因为武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上的国产标签吧!博主近期在玩一部叫做《雨血》的游戏,博主不禁感慨:在这样一个流星蝴蝶不再闪烁、网游成风、国产双剑兴许创新不足的后国产时代,竟然还能够有这样一部再次让博主热血沸腾的游戏。博主最早接触过的游戏是《流星蝴蝶剑》,因为这部游戏的上手难度本身非常高,所以博主基本上没有通关过,如今偶尔拿出来一个人怀念一下。据说《雨血》系列堪称第一部走出国门的国产RPG,博主一直有一个梦想,就是有一天我们能够用RPG来演绎中国古代最为绚丽夺目的文学经典《西游记》。博主是一个相对传统的人,喜欢中国的传统文化,所以对于国外的文化找不到一种归属感,我实在没有认为国外游戏中的魔法会比中国的仙术、武功、五行、暗器、蛊术来得简单。假设说仙剑、古剑是仙侠背景下的武侠,轩辕剑是历史背景下的武侠,那么《血雨》就是古龙武侠风格下的武侠。博主非常喜欢这种画风,因为每个画面都让人认为这是在赞赏一件艺术品,我们来看几张图片吧:
能够看到,在这部游戏中,前两部是半即时制RPG,第三部则全然是即时制RPG。博主尤其喜欢这部游戏的配乐,整个配乐大气磅礴,一招一式都有不错的打击感,并且武器的特效十分华丽。那么,到这里,就到了我们今天的主题:刀光剑影特效的制作。我们今天选择的PacketRPG插件,这个插件能够帮助我们高速地实现武器拖尾特效。好,以下我们開始:
首先我们打开Unity3D、导入PocketRPG Trails。使用这个插件,我们首先要做的是须要和美工交流,以获得模型中武器的确切位置。假设不知道武器的确切位置,建议大家还是和博主一样使用这个插件自带的模型吧。好,首先我们在项目中找到这个模型:
以下我们将模型拖到场景中,展开模型,发现以下的结构:
我们展开到left_hand_joint这是左手的关节,能够发现它的以下有两个节点,第一个是手指,第二个我们将其改名为Left_Weapon,这就是我们左手武器的位置,我们在它的以下创建一个LeftWeaponTrail,这是用来显示我们特效的组件,我们为其加入WeaponTrail脚本:
完毕该脚本的加入后,我们为其加入Mesh Renderer,选择特效材质,这里我们选择PocketRPG提供的默认材质:
相同地,对于右手,我们採取相同的方法找到节点,为其加入特效组件,这里命名为RightWeaponTrail。接下来,我们将模型结构临时合并到一起,我们选中真个模型,为其加入AnimationController脚本,这是PocketRPG提供的用于控制模型动画的一个脚本。好了,做好前面的基础后,我们来编写脚本,控制我们的角色:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class ChangeAnim : MonoBehaviour { //定义左手WeaponTrail
public WeaponTrail mWeapTrailL;
//定义右手WeaponTrail
public WeaponTrail mWeapTrailR; //定义攻击招式1
private AnimationState State_Attack1;
//定义攻击招式2
private AnimationState State_Attack2;
//定义攻击招式3
private AnimationState State_Attack3;
//定义攻击招式4
private AnimationState State_Attack4; //定义等待状态
private AnimationState State_Wait; //动画控制器
private AnimationController mController; void Start ()
{
//获取动画控制器
mController=gameObject.GetComponent<AnimationController>(); //为每个招式设定相应的动画
State_Attack1=animation["Attack1"];
State_Attack2=animation["Attack2"];
State_Attack3=animation["Whirlwind"];
State_Attack4=animation["WhirlwindAttack"]; State_Wait=animation["Idle"];
//为动画控制器加入武器拖尾脚本
mController.AddTrail(mWeapTrailL);
mController.AddTrail(mWeapTrailR); //设置拖尾效果
mWeapTrailL.SetTime (3.0f, 0, 1);//设置拖尾时间为3秒
mWeapTrailR.SetTime (3.0f, 0, 1);//设置拖尾时间为3秒
} void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("翔龙斩",GUILayout.Height(30)))
{
mController.PlayAnimation(State_Attack1);
StartCoroutine("ReSetToWait");
} if(GUILayout.Button("裂穹击",GUILayout.Height(30)))
{
mController.PlayAnimation(State_Attack2);
StartCoroutine("ReSetToWait");
} if(GUILayout.Button("天罡伏魔",GUILayout.Height(30)))
{
mController.PlayAnimation(State_Attack3);
StartCoroutine("ReSetToWait");
} if(GUILayout.Button("乱剑悬月",GUILayout.Height(30)))
{
mController.PlayAnimation(State_Attack4);
StartCoroutine("ReSetToWait");
} } //0.5秒后恢复到等待状态
IEnumerator ReSetToWait()
{
yield return new WaitForSeconds(0.5F);
mController.PlayAnimation(State_Wait);
}
}
这里须要注意以几点:
1、使用PacketRPG时,模型动画将不受模型自带的Animation组件的控制,我们须要使用Animation Controller来控制模型动画。详细方法是PlayAnimation(AnimtaionState mState)
2、在PacketRPG中,通过SetTime()方法来设置武器拖尾的时间,通过StartTrail()和FadeOut()来实现特效的渐入渐出效果。当然,我们能够通过WeaponTrain脚本来设置,详细參数的意义大家能够查阅文档。
3、该脚本中的两个WeapTrail对象分别指向我们实现定义好的LeftWeaponTrail、RightWeaponTrail。
好了,我们来看看终于的效果吧:
技能一:翔龙斩
技能二:裂穹击
技能三:乱剑悬月
好了,这就是今天的博客了,希望对大家实用、希望大家喜欢!
每日箴言:有两样东西,愈是常常和持久地思考它们,对它们日久弥新和不断增长之魅力以及崇敬之情就愈加充实着心灵:我头顶的星空,和我心中的道德法则——康德
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei
转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24388765
[Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现的更多相关文章
- 《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版本)》 书稿完结总结
前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况 ...
- Unity3D手机游戏开发
<Unity3D手机游戏开发> 基本信息 作者: 金玺曾 出版社:清华大学出版社 ISBN:9787302325550 上架时间:2013-8-7 出版日期:2013 年8月 开本:16开 ...
- 关于《Unity3D/2D游戏开发从0到1》书籍再版说明
关于<Unity3D/2D游戏开发从0到1>第一版本在2015年7月1日全国发行,累计得到不少国内高校教师.培训机构的好评.但是由于Unity官方对于技术不断的升级与版本的快速迭代,基于U ...
- 《Unity3D/2D游戏开发从0到1》正式出版发行
<Unity3D/2D游戏开发从0到1>正式出版发行 去年个人编写的Unity书籍正式在2015年7月正式发行,现在补充介绍一下个人著作.书籍信息: 书籍的名称: <Uni ...
- Unity3D 入门 游戏开发 Unity3D portal game development
Unity3D 入门 游戏开发 Unity3D portal game development 作者:韩梦飞沙 Author:han_meng_fei_sha 邮箱:313134555@qq.com ...
- Unity3D独立游戏开发日记(二):摆放建筑物
在沙盒游戏里,能自由建造是很重要的特点,比如说风靡全球的<我的世界>,用一个个方块就能搭建出规模宏大的世界.甚至有偏激的人说,没有自由建造,就不是一个真正的沙盒游戏.的确,沙盒游戏的魅力有 ...
- Unity3D独立游戏开发日记(一):动态生成树木
目前写的独立游戏是一个沙盒类型的游戏.游戏DEMO视频如下: 提到沙盒类型的游戏,就有人给出了这样的定义: 游戏世界离现实世界越近,自由度.随机度越高才叫沙盒游戏.所谓自由度,就是你在游戏里想干啥就干 ...
- Unity3D小游戏开发之两个我踩过的坑
最近在开发一个植物大战僵尸小游戏,今天写了一早上的代码,踩了两个坑,这两个坑的位置分别位于触发器和数据转换,写这篇博文以此来让其他程序员不要再去踩这两个坑. 1.我在做简易僵尸模型的时候,这个僵尸模型 ...
- Photon + Unity3D 在线游戏开发 学习笔记(两)
本文和大家 和大家说说 Photon 解压后的目录结构 这里面最基本的我们 以后开发要用到的目录 就是 deploy目录,这个目录里 放的是要挂载的 server 当然我们的 server端也要放在 ...
随机推荐
- .NET MVC学习笔记(一)
看了些关于MVC的资料,做一些MVC的笔记. 分解关注点 在MVC世界里有个很重要的观念--"分解关注点"(Separation of Concerns),指的是:当你进行软件开发 ...
- MVC常用特性
MVC常用特性使用 简介 在以前的文章中,我和大家讨论如何用SingalR和数据库通知来完成一个消息监控应用. 在上一篇文章中,我介绍了如何在MVC中对MongoDB进行CRUD操作. 今天,我将 ...
- Android 应用程序启动过程源代码分析
本文转自:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/6689748 前文简要介绍了Android应用程序的Activity的启动过程.在And ...
- 家庭洗车APP --- Androidclient开展 之 网络框架包介绍(一)
家庭洗车APP --- Android客户端开发 之 网络框架包介绍(一) 上篇文章中给大家简单介绍了一些业务.上门洗车APP --- Android客户端开发 前言及业务简单介绍,本篇文章给大家介绍 ...
- android详情请务必保持手机屏幕不锁屏
今天做这个项目采用了非常有趣的东西,互联网搜索下一个轮廓,需求就是点击一个按钮来锁定屏幕让屏幕不亮. 几个测试.我们发现以下措辞如此简单, getWindow().addFlags(WindowMan ...
- jQuery EasyUI实现全部关闭tabs
有时,当我们打开很多tabs当标签,要关闭一个接一个,它只能被关停 显然太麻烦,能够在选项卡的最右边加入一个button 实现关闭所有. 代码例如以下: <!DOCTYPE HTML PUBLI ...
- Lichee(三) Android4.0该产品的目标文件夹,Lichee链接---extract-bsp
由<Lichee() 在sun4i_crane平台下的编译>介绍了编译lichee的基本情况,我们终于得到了编译后的结果例如以下: out/ ├── android │ ├── bIm ...
- SQL入门学习3-数据更新
4-1 数据的插入(INSERT语句的使用方法) 使用INSERT语句可以向表中插入数据(行).原则上,INSERT语句背刺执行一行数据插入. CREATE TABLE 和INSERT 语句,都可以设 ...
- SQL Server 2008 R2 性能计数器详细列表(二)
原文:SQL Server 2008 R2 性能计数器详细列表(二) SQL Server Buffer Partition 对象: 提供计数器来监视 SQL Server 如何使用可用页 SQL S ...
- UVa 11790 - Murcia's Skyline
称号:给你一个行长度的建设和高度,我们祈求最长的和下降的高度. 分析:dp,最大上升子. 说明:具有长度,不能直接优化队列单调. #include <iostream> #include ...