题目:用程序画一个小人。

实现:

 public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
} private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Pen p = new Pen(Color.Yellow);
Graphics gThin = pictureBox1.CreateGraphics(); gThin.DrawEllipse(p, , , , );
gThin.DrawRectangle(p, , , , );
gThin.DrawLine(p, , , , );
gThin.DrawLine(p, , , , );
gThin.DrawLine(p, , , , );
gThin.DrawLine(p, , , , ); Graphics gFat = pictureBox2.CreateGraphics(); gFat.DrawEllipse(p, , , , );
gFat.DrawEllipse(p, , , , );
gFat.DrawLine(p, , , , );
gFat.DrawLine(p, , , , );
gFat.DrawLine(p, , , , );
gFat.DrawLine(p, , , , );
}
}

 效果截图:

题目延伸1:将画小人的部分与界面分离开,不让界面的代码显得冗长,也为了防止其他地方调用画小人的情况出现。

解析:

直接将画小人挪到单独的类里即可

PersonBuilder类:

     class PersonThinBuilder
{
protected Graphics g;
protected Pen p;
public PersonThinBuilder(Graphics g,Pen p)
{
this.g = g;
this.p = p;
} public void Build()
{
g.DrawEllipse(p, , , , );
g.DrawRectangle(p, , , , );
g.DrawLine(p, , , , );
g.DrawLine(p, , , , );
g.DrawLine(p, , , , );
g.DrawLine(p, , , , );
}
}
class PersonFatBuilder
{
protected Graphics g;
protected Pen p; public PersonFatBuilder(Graphics g, Pen p)
{
this.g = g;
this.p = p;
} public void Build()
{
g.DrawEllipse(p, , , , );
g.DrawEllipse(p, , , , );
g.DrawLine(p, , , , );
g.DrawLine(p, , , , );
g.DrawLine(p, , , , );
g.DrawLine(p, , , , );
}
}

主函数:

 private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Pen p = new Pen(Color.Yellow);
Graphics gThin = pictureBox1.CreateGraphics();
PersonThinBuilder ptb = new PersonThinBuilder(gThin, p);
ptb.Build(); Graphics gFat = pictureBox2.CreateGraphics();
PersonFatBuilder pfb = new PersonFatBuilder(gFat, p);
pfb.Build();
}

题目延伸2:上面实现了将胖的小人和瘦的小人分别画出来,但是很可能出现,如果当前需要画的人物过多,很可能出现缺胳膊少腿的尴尬情况,考虑到人的组成部分都一致,再细致一下代码。

实现:

     abstract  class PersonBuilder
{
protected Graphics g;
protected Pen p; public PersonBuilder(Graphics g,Pen p)
{
this.p = p;
this.g = g;
}
//将手、脚、身体分开写,就保证了不会忘却画某一个部分
public abstract void BuildHead();
public abstract void BuildBody();
public abstract void BuildArmLeft();
public abstract void BuildArmRight();
public abstract void BuildLegLeft();
public abstract void BuildLegRight();
}
/// <summary>
/// 继承于PersonBuilder类
/// 必须全部重写PersonBuilder类里的抽象方法
/// 这样保证了在画图的时候不会出现“缺胳膊少腿”的现象
/// </summary>
class PersonThinBuilder : PersonBuilder
{
public PersonThinBuilder(Graphics g, Pen p) : base(g, p)
{
} public override void BuildHead()
{
g.DrawEllipse(p, , , , );
}
public override void BuildBody()
{
g.DrawRectangle(p, , , , );
}
public override void BuildArmLeft()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
public override void BuildArmRight()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
public override void BuildLegLeft()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
public override void BuildLegRight()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
}
class PersonFatBuilder : PersonBuilder
{
public PersonFatBuilder(Graphics g, Pen p) : base(g, p)
{ } public override void BuildHead()
{
g.DrawEllipse(p, , , , );
}
public override void BuildBody()
{
g.DrawEllipse(p, , , , );
}
public override void BuildArmLeft()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
public override void BuildArmRight()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
public override void BuildLegLeft()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
public override void BuildLegRight()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
}
/// <summary>
/// 客户端调用的时候是不需要知道头身手脚这些方法的
/// 所以我们需要一个很重要的类,指挥者(Director)
/// 用它来控制建造过程,也隔离开了用户与建造过程的关联
/// </summary>
class PersonDirector
{
private PersonBuilder pb;
public PersonDirector(PersonBuilder pb)
{
this.pb = pb;
}
public void CreatePerson()
{
pb.BuildHead();
pb.BuildBody();
pb.BuildArmLeft();
pb.BuildArmRight();
pb.BuildLegLeft();
pb.BuildLegRight();
}
}

解析:

这里用到的就是建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

它主要是用于创建一些复杂的对象,这些对象的内部构建间的建造顺序通常是稳定的,蛋对象内部的构建通常面临着复杂的变化。

建造者模式的好处就是使得建造代码与表示代码分离,由于建造者隐藏了该产品是如何组装的,所以若需要改变一个产品的内部表示,只需要定义一个具体的建造者就可以了。

附:再次简化主函数部分

实现:

PersonBuilder类:

     abstract class PersonBuilder
{
protected Graphics g;
protected Pen p; public PersonBuilder(Graphics g, Pen p)
{
this.g = g;
this.p = p;
} public abstract void BuildHead();
public abstract void BuildBody();
public abstract void BuildArmLeft();
public abstract void BuildArmRight();
public abstract void BuildLegLeft();
public abstract void BuildLegRight();
} class PersonThinBuilder : PersonBuilder
{
public PersonThinBuilder(Graphics g, Pen p)
: base(g, p)
{ } public override void BuildHead()
{
g.DrawEllipse(p, , , , );
} public override void BuildBody()
{
g.DrawRectangle(p, , , , );
} public override void BuildArmLeft()
{
g.DrawLine(p, , , , );
} public override void BuildArmRight()
{
g.DrawLine(p, , , , );
} public override void BuildLegLeft()
{
g.DrawLine(p, , , , );
} public override void BuildLegRight()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
} class PersonFatBuilder : PersonBuilder
{
public PersonFatBuilder(Graphics g, Pen p)
: base(g, p)
{ } public override void BuildHead()
{
g.DrawEllipse(p, , , , );
} public override void BuildBody()
{
g.DrawEllipse(p, , , , );
} public override void BuildArmLeft()
{
g.DrawLine(p, , , , );
} public override void BuildArmRight()
{
g.DrawLine(p, , , , );
} public override void BuildLegLeft()
{
g.DrawLine(p, , , , );
} public override void BuildLegRight()
{
g.DrawLine(p, , , , );
}
} class PersonDirector
{
private PersonBuilder pb;
/**
* Assembly=>程序集
*/
public PersonDirector(string type,Graphics g,Pen p)
{
string assemblyName = "建造者模式03";
object[] args = new object[];
args[] = g;
args[] = p; //Assembly.CreateInstance 方法 (String, Boolean, BindingFlags, Binder, Object[], CultureInfo, Object[])
//从此程序集中查找指定的类型,并使用系统激活器创建它的实例,包括可选的区分大小写搜索并具有指定的区域性、参数和绑定及激活属性。
//public object CreateInstance(string typeName, bool ignoreCase, BindingFlags bindingAttr, Binder binder, object[] args, CultureInfo culture, object[] activationAttributes)
this.pb = (PersonBuilder)Assembly.Load(assemblyName).CreateInstance(assemblyName + ".Person" + type + "Builder", false, BindingFlags.Default, null, args, null, null);
/**
* typeName
* 要查找的类型的 Type.FullName。
* ignoreCase
* 如果为 true,则忽略类型名的大小写;否则,为 false。
* bindingAttr
* 影响执行搜索的方式的位屏蔽。此值是 BindingFlags 中的位标志的组合。
* binder
* 一个启用绑定、参数类型强制、成员调用以及通过反射进行 MemberInfo 对象检索的对象。如果 binder 为 空引用(在 Visual Basic 中为 Nothing),则使用默认联编程序。
* args
* Object 类型的数组,包含要传递给构造函数的参数。此参数数组在数量、顺序和类型方面必须与要调用的构造函数的参数匹配。如果需要默认的构造函数,则 args 必须是空数组或 空引用(在 Visual Basic 中为 Nothing)。
* culture
* 用于控制类型强制的 CultureInfo 的实例。如果这是 空引用(在 Visual Basic 中为 Nothing),则使用当前线程的 CultureInfo。(例如,这对于将表示 1000 的 String 转换为 Double 值是必需的,因为不同的区域性以不同的方式表示 1000。)
* activationAttributes
* Object 类型的数组,包含一个或多个可以参与激活的激活属性。激活属性的一个示例是: URLAttribute
*
* 返回值
* 表示此类型且匹配指定条件的 Object 的实例;如果没有找到 typeName,则为 空引用(在 Visual Basic 中为 Nothing)。
*/
}
public void CreatePerson()
{
pb.BuildHead();
pb.BuildBody();
pb.BuildArmLeft();
pb.BuildArmRight();
pb.BuildLegLeft();
pb.BuildLegRight();
}
}

主函数:

  private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Pen p = new Pen(Color.Yellow);
Graphics gThin = pictureBox1.CreateGraphics(); PersonDirector pdThin = new PersonDirector("Thin", gThin, p);
pdThin.CreatePerson(); Graphics gFat = pictureBox2.CreateGraphics(); PersonDirector pdFat = new PersonDirector("Fat", gFat, p);
pdFat.CreatePerson();
}

注:文中所有代码及知识点均来自于《大话设计模式》,本人属于边学边看边敲代码边总结的阶段。

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