最近在做一个模型展示的项目,我的想法是根据滑动屏幕的x方向差值和Y方向的差值,来根据世界坐标下的X轴和Y轴进行旋转,但是实习时候总是有一些卡顿。在观察unity编辑器下的旋转之后,发现编辑器下的旋转非常流畅。仔细观察之后发现unity编辑器下的旋转运算模式如下图所示,红色箭头方向为触控滑动方向,黑色箭头为模型旋转的轴。

  了解原理之后就是实现相关功能,具体实现还是粘代码吧。代码如下

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems; //脚本挂在Modelshow GameObject下
public class ModelViewControl : MonoBehaviour {
private bool isClick = false;
private Vector3 startPos; //点下开始位置
private Vector3 endPos; //点下终点位置
private float Move_X; //x方向上的移动距离
private float Move_Y; //Y方向上的移动距离 //回调间距
float interval = 0.01f;
float clickBeginTime = 0.0f;
//模型引用
private Transform model; //模型根节点
void Start () {
model = transform; }
// Update is called once per frame
void Update () {
#if UNITY_STANDALONE_WIN
if (Input.GetMouseButtonDown())
#elif UNITY_ANDROID
if(Input.touchCount > && !isClick)
#endif
{
isClick = true;
#if UNITY_STANDALONE_WIN
startPos = Input.mousePosition;
#elif UNITY_ANDROID
startPos = Input.touches[].position;
#endif
clickBeginTime = Time.time;
}
#if UNITY_STANDALONE_WIN
if (Input.GetMouseButtonUp())
#elif UNITY_ANDROID
if (Input.touchCount == && isClick)
#endif
{
isClick = false;
}
if (isClick && (Time.time - clickBeginTime) > interval)
{
#if UNITY_STANDALONE_WIN
endPos = Input.mousePosition;
#elif UNITY_ANDROID
endPos = Input.touches[].position;
#endif
if ((endPos - startPos).magnitude < )
{
return;
}
if(Mathf.Abs(endPos.x - startPos.x) < )
{
endPos.x = startPos.x;
}
if (Mathf.Abs(endPos.y - startPos.y) < )
{
endPos.y = startPos.y;
}
RotateModel(startPos,endPos);
startPos = endPos;
}
}
void RotateModel(Vector3 startPos , Vector3 endPos)
{
Vector3 direction = endPos - startPos;
Vector3 world_axis = Vector3.Cross(direction, Vector3.forward);
model.Rotate(world_axis.normalized, direction.magnitude * 0.3f, Space.World);
}
}

  因为这个项目是PC,但是我是做手机游戏的,写个什么程序都想在手机上跑一跑,因此有比较乱的平台编译宏,主要实现为获得滑动的方向,就相当于在世界坐标下的xoy面的上的一个向量,求direction与z轴所成的面的法向量,求得的法向量就是本次旋转的轴。再根据滑动的距离来设置相应的角度。项目传到了github。有需要的小伙伴自取https://github.com/gaoxu1994/RotateForUnity

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