【UE4】GAMES101 图形学作业0:矩阵初识
作业描述
给定一个点P=(2,1), 将该点绕原点先逆时针旋转45◦,再平移(1,2), 计算出变换后点的坐标(要求用齐次坐标进行计算)。
UE4 知识点
主要矩阵
- FMatrix
- FBasisVectorMatrix
- FLookFromMatrix
- FOrthoMatrix
- FReversedZOrthoMatrix
- FPerspectiveMatrix
- FReversedZPerspectiveMatrix
- FScaleMatrix
- FTranslationMatrix
- FRotationTranslationMatrix
- FRotationMatrix
- FInverseRotationMatrix
- PMatrix
- FMatrix2x2
- FMatrix
FMatrix 矩阵说明
以行向量作为计算习惯,所以计算的时候矩阵注意取转置

代码实现
蓝图

C++
void AActor_Pa0::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay(); // 给定一个点P=(2,1), 将该点绕原点先逆时针旋转45◦,再平移(1,2), 计算出变换后点的坐标(要求用齐次坐标进行计算)。
float fcos = UKismetMathLibrary::DegCos(45);
float fsin = UKismetMathLibrary::DegSin(45);
FPlane row1 = FPlane(fcos, -fsin, 1, 0);
FPlane row2 = FPlane(fsin, fcos, 2, 0);
FPlane row3 = FPlane(0, -0, 1, 0);
FPlane row4 = FPlane(0, -0, 0, 0);
FMatrix matrix = FMatrix(row1, row2, row3, row4);
FVector4 originPos = FVector4(2, 1, 1, 0); matrix = matrix.GetTransposed(); //行向量乘以矩阵,所以矩阵取转置
FVector4 res = matrix.TransformFVector4(originPos); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *matrix.ToString());
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("[ %f, %f, %f ]"), res.X, res.Y, res.Z);
}
output:
LogTemp: Warning: [0.707107 0.707107 0 0] [-0.707107 0.707107 0 0] [1 2 1 0] [0 0 0 0]
LogTemp: Warning: [ 1.707107, 4.121320, 1.000000 ]
【UE4】GAMES101 图形学作业0:矩阵初识的更多相关文章
- 【UE4】GAMES101 图形学作业2:光栅化和深度缓存
总览 在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣.所以这一次我们继续推进一步--在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三角形.上一次作业中,在视口变化之后,我 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业5:光线与物体相交(球、三角面)
总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像.在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点.一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色. 在这次作业中,我们要实现两个 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业4:贝塞尔曲线
总览 Bézier 曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线. 在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由4 个控制点表示的Bézier 曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业3:Blinn-Phong 模型与着色
总览 在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术.我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与Fragment Shader,并且支持了纹理映 ...
- 【UE4】GAMES101 图形学作业1:mvp 模型、视图、投影变换
总览 到目前为止,我们已经学习了如何使用矩阵变换来排列二维或三维空间中的对象.所以现在是时候通过实现一些简单的变换矩阵来获得一些实际经验了.在接下来的三次作业中,我们将要求你去模拟一个基于CPU 的光 ...
- CS184.1X 计算机图形学导论 作业0
1.框架下载 在网站上下载了VS2012版本的作业0的框架,由于我的电脑上的VS是2017版的,根据提示安装好C++的版本,并框架的解决方案 重定解决方案目标为2017版本. 点击运行,可以出来界面. ...
- js大作业(0)
DAY1:在看HTML5游戏开发实战.手写了一遍乒乓球.自己玩了半小时.实话讲,和本科学的MFC差别不大.通过setInterval函数获取用户的输入 从而允许多用户操作.parseInt把字符串化为 ...
- 《Shader入门精要》中MVP变换的Projection矩阵与《GAMES101图形学入门》中的区别
game101的透视投影的投影矩阵是这样的 正交投影是这样的 而shader入门精要的透视投影矩阵是这样子 正交投影矩阵是这样子 game101的透视投影是这样得到的 而正交投影的时候并没有假设中心点 ...
- (转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:初识MVP(3)
在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix.它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是 ...
随机推荐
- 第06课:GDB 常用命令详解(中)
本课的核心内容: info 和 thread 命令 next.step.util.finish.return 和 jump 命令 info 和 thread 命令 在前面使用 info break 命 ...
- SpringMVC-初见
目录 什么是SpringMVC? DispatcherServlet 第一个MVC程序 配置版 Maven可能存在资源过滤的问题 注解版 RestFul和控制器 实现Controller接口 使用注解 ...
- weblogic获取应用目录路径
一.背景说明 在项目开发过程中,本地开发用的windows+tomcat,到了生产中,就成了linux+weblogic.部署工程后,应用报错,显示获取应用目录返回为null. 在网上查阅资料,发现在 ...
- java原码反码补码以及位运算
原码, 反码, 补码的基础概念和计算方法. 对于一个数, 计算机要使用一定的编码方式进行存储. 原码, 反码, 补码是机器存储一个具体数字的编码方式. 1. 原码 原码就是符号位加上真值的绝对值, 即 ...
- MySql WorkBench通过表生成表关系图
1.mysql workbench 菜单file=>add model(添加模型) 点击上面的add diagram(添加新的图解),就会在右边多出一个新的图解模型 2,mysql workbe ...
- Linux系类(8) - 文件搜索命令locate
文件搜索命令locate 命令格式 locate [文件名] 在后台数据库中按文件名搜索,搜索速度更快,而find.which是遍历所有目录去查找:后台数据库在/var/lib/mlocate (保存 ...
- Batch Size对神经网络训练的影响
前言 这篇文章非常全面细致地介绍了Batch Size的相关问题.结合一些理论知识,通过大量实验,文章探讨了Batch Size的大小对模型性能的影响.如何影响以及如何缩小影响等有关内容. 本文来 ...
- MySql分区、分表和分库
MySql分区.分表和分库 数据库的数据量达到一定程度之后,为避免带来系统性能上的瓶颈.需要进行数据的处理,采用的手段是分区.分片.分库.分表. 一些问题的解释: 1.为什么要分表和分区? 日常开发中 ...
- layui 添加复选框checkbox后,无法正确显示及点击的方法
layui 添加复选框checkbox后,无法正确显示方式,这个是由于html里的样式添加 layui-form后,没有加载 form插件 ,具体如下: <body style="ba ...
- Jenkins无法登陆解决方案
Jenkins-2.204.1 版本 创建jenkins用户时,没填full name,且选择了使用系统的admin登录或者是admin登录只是改了admin的登录密码导致登录不上去(Invalid ...