cocos2d-x中的基本动作
判断一个精灵被点击: 1、层要接收点击消息。2、回调函数中取得点击坐标。3、取得精灵用boudingBox().containsPoint函数判断。(或使用 convertTouchToNodeSpaceAR 方法)
多Layer点击处理: 1、使用ccTouchesBegan()。此函数返回true,表示中断消息链,本层接收消息;返回false则本层不接收消息。 2、重写个Layer。大体思路是只有最底层的Layer接收消息,然后根据某种方式转发给各层。 具体可参考文章:http://www.myexception.cn/operating-system/1118630.html cocos2d-x 建立自己的层级窗口消息机制
精灵拉长: setScale() 尽量不用这样的变换,因为会虚。
精灵半透明: setOpacity() 设置半透明0~255 。
精灵旋转: setRotation() 默认是Z轴旋转。 setRotationX() X轴为对称轴旋转。 setRotationY() Y轴为对称中心。
精灵设定颜色: setColor() 真没感觉有啥用。有ccBLUE之类的宏。
相反的动作: reverse() 创建一个相反的动作,之前动作必须是By类型的。与坐标无关,只与动作相关。 相反一系列动作: 将CCSquence创建好的一系列动作赋值给一个CCFiniteTimeAction 指针,然后再调用这个指针的reverse。
动作类型: CCActionInterval:
| 类名 | 功能 |
| CCMoveTo | 移动 |
| CCScaleTo | 放大 |
| CCSKewTo | 斜交(距离无穷的旋转) |
| CCRotateTo | 旋转 |
| CCJumpTo | 跳动 |
| CCBezierTo | 贝塞尔曲线移动 |
| CCBlink | 闪烁 |
| CCFadeIn\Out | 渐隐 |
| CCTintTo | 上色 |
| CCToggleVisibility | 切换可见 |
| CCHide | 隐藏 |
| CCShow | 显示 |
| CCOrbitCamera | 轨道相机?能实现落叶翻转的效果 |
| CCCardinalSplineBy | 路径移动 |
| CCCatmullRomTo | 也是路径移动,不知道有什么区别 |
一直重复动作: CCRepeatForever::create() 在runaAtion中把相应的动作套上这个类型即可。
重复一次动作: CCRepeat::create() 在runaAtion中把相应的动作套上这个类型即可。
同步: CCSpawn 与CCSquence用法一样只不过是同时执行。
跟随精灵移动: CCFollow 运行Layer中的runAction。第二个参数为Layer的大小。
多个精灵的动作序列: CCTargetedAction 与精灵相关的动作,创建好之后,可直接放到CCSqence中。
动作叠加: 精灵调用多次runAction可以使不同的动作叠加起来。
动作的暂停与恢复: 动作暂停: sharedDirector->getActionManager()->pauseAllRunningActions() 即可暂停所有动作,返回值为一个CCSet* 要将其存入m_pPausedTargets中。使用时可参照:
CC_SAFE_RELEASE(m_pPausedTargets); m_pPausedTargets = director->getActionManager()->pauseAllRunningActions(); CC_SAFE_RETAIN(m_pPausedTargets);
动作的恢复为: sharedDirector->getActionManager()->resumeTargets(m_pPausedTargets)
转自 http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/8835146
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