Shader-内轮廓自发光效果
需求
1 基于涅菲尔反射的变形
- 原理 (近处的反射少,远处反射多)
1)公式(近似):F = Fscale + (1-Fscale)(1-v·n)^5 - 利用fresnel做边缘发光,代码
fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(viewDir, worldNormal), _PowVal);//涅菲尔公式:_PowVal =5
_ColorFresnel * saturate(fresnel)
2 基于表面着色器Unity2019
Shader "Unlit/FirstShader"
{
Properties
{
_MainTex(" Diffuse (RGB)", 2D) = "white" {}
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_RimColor ("Rim Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 0.0)
//_RimConcentration ("Rim Concentration", Range(0.5, 5.0)) = 0.9
_RimStrength ("Rim Strength", Range(1.0, 4.0)) = 1.45
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
float4 _RimColor;
float _RimConcentration;
float _RimStrength;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_NormalMap;
float3 viewDir;
};
void surf(Input In, inout SurfaceOutput o)
{
fixed4 c = tex2D(_MainTex, In.uv_MainTex);
float Lc = saturate(dot(normalize(In.viewDir), o.Normal));
half rim = 1.0 - Lc;
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, In.uv_NormalMap));
o.Alpha = c.a;
//o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimConcentration);
o.Emission = _RimStrength * (_RimColor.rgb * smoothstep(0.2, 0.6, rim));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
Shader-内轮廓自发光效果的更多相关文章
- Shader食谱 Chapter3--Toonshader卡通效果
Shader食谱 Chapter3--Toonshader卡通效果 unity shader toon 卡通Shader Shader食谱 Chapter3--Toonshader卡通效果 Over ...
- 零元学Expression Design 4 - Chapter 5 教你如何用自制笔刷在5分钟内做出设计感效果
原文:零元学Expression Design 4 - Chapter 5 教你如何用自制笔刷在5分钟内做出设计感效果 本章将教你如何运用笔刷与简单线条,只要5分钟,就能做出设计感效果 ? 本章将教你 ...
- pixijs shader 贴图溶解效果教程
pixijs shader 贴图溶解效果教程 我直接贴代码了 没什么好讲解了 稍微有点基础的人应该能看懂 const app = new PIXI.Application({ transparent: ...
- 怎样创建TWaver 3D的轮廓选中效果
在一般的游戏中.物体的选中效果会是这样: TWaver 3D中,物体的默认的选中效果一般都是一个方方正正的外框.在HTML5的Mono版本号中,TWaver提供了轮廓线样式的选中效果. 通过例如以下代 ...
- 『openframeworks』shader制作三角形马赛克效果
不久前做了六边形马赛克的效果,很有意思,乘热打铁,弄了个三角形马赛克. 首先肯定是等边三角形,这样才能真正的无缝拼接.观察发现,三角形可以拼接成之前做个的六边形. 如下图: 我们可以发现6个三角形正好 ...
- CSS3利用一个div实现内圆角边框效果
*首先要清楚的是,box-shadow的形状会随着border-radius变化.下面的例子可以证明: <!doctype html> <html lang="en&quo ...
- shader内置变量
内置变量都在UnityShaderVariables.cginc文件中声明 变换矩阵 All these matrices arefloat4x4 type. Name Value UNITY_MAT ...
- 如何创建TWaver 3D的轮廓选中效果
在一般的游戏中,物体的选中效果会是这样: TWaver 3D中,物体的默认的选中效果一般都是一个方方正正的外框.在HTML5的Mono版本中,TWaver提供了轮廓线样式的选中效果. 通过如下代码把几 ...
- Unity shader UI的3D效果
原创,转载请标明出处 1.效果 scene视图中的效果: game视图中效果: 2.核心思想:改变UI的顶点坐标 3.好处:可以用正交相机来实现3D效果. 4.Shader 实现 // Unity b ...
随机推荐
- Java——八种基本数据类型(常用类)
装箱和拆箱 装箱:基本数据类型转为包装类 拆箱:包装类转为基本数据类型 jdk1.5(即jdk5.0)之后的版本都提供了自动装箱和自动拆箱功能 基本数据类型的包装类 举两个例子,看一下 public ...
- Express4.x之中间件与路由详解及源码分析
Application.use() Application.router() express核心源码模拟 一.express.use() 1.1app.use([path,] callback [, ...
- JS之预解释原理
预解释的原理 预解释的不同机制 var的预解释机制 function 的预解释机制 预解释机制 面试题练习 预解释的的不同机制 预解释也叫预声明,是提前解释声明的意思:预解释是针对变量和函数来说的:但 ...
- IDEA优化内存配置,可提高启动和运行速度
找到IDEA安装的bin目录 打开idea.exe.vmoptions 文件 关键的三个参数的说明 1. -Xms 是最小启动内存参数 2. -Xmx 是最大运行内存参数 3.-XX:Reserved ...
- Android开发学习笔记Intent 一
Inten的概念 1.Intent是Android四大组件直接沟通的桥梁 2.Intent是一种运行时绑定(runtime binding)机制 Intent对象的属性 Itent的种类 Inten过 ...
- ROC曲线 vs Precision-Recall曲线
深入理解对比两个曲线各自的特性和相互的差异需要花不少时间研读一些国外的技术博客与相关paper,暂时先列出下面这么多,这部分后续可以继续补充. ROC曲线和AUC的定义可以参看“ROC曲线于AUC”, ...
- Linux下如何寻找相同文件?
大家好,我是良许. 随着电脑的使用,系统里将产生很多垃圾,最典型的就是同一份文件被保存到了不同的位置,这样导致的结果就是磁盘空间被大量占用,系统运行越来越慢. 所以如果你的电脑空间告急的话,可以试着去 ...
- JFinal 开箱评测,这次我是认真的
引言 昨天在看服务器容器的时候意外的遇到了 JFinal ,之前我对 JFinal 的印象仅停留在这是一款国人开发的集成 Spring 全家桶的一个框架. 后来我查了一下,好像事情并没有这么简单. J ...
- Docker搭建Rancher平台
sudo docker run -d --restart=unless-stopped -p 8080:8080 rancher/server service docker resatrt启动失败 ...
- vs code 初始化vue项目框架
1.首先安装npm组件 下载地址:https://nodejs.org/en/ 安装完 2.配置环境变量 3.验证是否成功 node -v npm -v 4.替换npm 输入npm install ...