<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>webgl</title>
<style type="text/css">
#webgl{
border:1px solid;
}
</style>
</head>
<body> <canvas id="webgl" width="" height=""></canvas> <!-- WebGL编程指南作者提供的开发工具类 -->
<script src="./js/webgl-utils.js"></script>
<script src="./js/webgl-debug.js"></script>
<script src="./js/cuon-utils.js"></script>
<!-- 案例相关代码 -->
<script type="text/javascript" src="./lesson/webgl1.js"></script>
</body>
</html>

后续的本系列博客页都将基于这个页面进行开发,只是替换了案例相关代码部分的js文件。

首先让我们来看webgl1.js:

//第一章.绘制一个点,通过顶点着色器和片元着色器传参

//顶点着色器,接收attribute型变量a_Position
var vShader = `
attribute vec4 a_Position;
void main(){
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
`;
//片元着色器,接收uniform型变量u_FragColor
var fShader = `
precision mediump float;
uniform vec4 u_FragColor;
void main(){
gl_FragColor = u_FragColor;
}
`; //注意:顶点着色器利用外部数据来初始化gl_Position变量
// gl_Position变量(坐标)将输出到片元着色器,告诉片元着色器哪些坐标需要被着色
// 片元着色器对gl_Position中的坐标进行一一渲染(染色),并将颜色输出,这个颜色就是gl_FragColor
// 同样,这个输出的颜色,也是可以由外部数据初始化的 function main(){
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
//获取webgl上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
console.log('Failed to initialize shaders.');
return;
}
//获取shaderProgram中attribute变量a_Position的地址和uniform变量u_FragColor的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program,'u_FragColor');
canvas.onmousedown = function(ev){
click(ev,gl,canvas,a_Position);
}
var g_points = [];
var g_colors = [];
function click(ev,gl,canvas,a_Position){
var x = ev.clientX;
var y = ev.clientY;
var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
x = ((x - rect.left) - canvas.height/)/(canvas.height/);
y = (canvas.width/ - (y - rect.top))/(canvas.width/);
//存储点坐标
g_points.push([x,y]);
//存储颜色
//第一象限
if(x>=0.0 && y >=0.0){
g_colors.push([1.0,0.0,0.0,1.0]);
//第三象限
}else if(x < 0.0 && y <0.0){
g_colors.push([0.0,1.0,0.0,1.0])
}else{
g_colors.push([1.0,1.0,1.0,1.0])
}
//用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
gl.clearColor(0.4,0.5,0.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); var len = g_points.length;
//根据已有的点和对应的颜色绘制图形(点)
for (var i = ; i < len; i++) {
var xy = g_points[i];
var rgba = g_colors[i];
//将数据分配给a_Position变量和u_FragColor变量
gl.vertexAttrib3f(a_Position,xy[],xy[],0.0);
gl.uniform4f(u_FragColor,rgba[],rgba[],rgba[],rgba[]);
//绘制一个点
gl.drawArrays(gl.POINTS,,);
}
}
}
main();

注释很详细,如有疑问,请留言,点击之后的效果如下图:

WebGL编程指南案例解析之绘制一个点的更多相关文章

  1. WebGL编程指南案例解析之绘制四边形

    //案例4,绘制矩形,和三角形类似,但是注意因为一个矩形有4个顶点,按照两个三角形绘制矩形的话,顶点顺序要注意 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; v ...

  2. WebGL编程指南案例解析之绘制三个点

    //案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //着色器将对这些顶点进行逐个解析, //第一个顶点给到顶点着色器,赋值给 ...

  3. WebGL编程指南案例解析之绘制三角形

    //案例3.绘制三角形,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //顶点着色器中去掉gl_PointSize = 10.0,绘制三角不能设 ...

  4. WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的矩阵实现

    手写各种矩阵: //矩阵 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_xformMatrix; void main(){ gl_ ...

  5. WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信

    //顶点着色器往片元着色器传值 //多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointS ...

  6. WebGL编程指南案例解析之3D视图视区问题

    var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'uniform mat4 u_ ...

  7. WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的math库实现

    这里说的math库实现,指的是,通过一般的加减乘除(角度计算)来更新坐标值. 因为涉及到坐标的变化,所以这里都是基于对顶点着色器的修改 平移: var vShader = ` attribute ve ...

  8. WebGL编程指南案例解析之纹理叠加

    var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...

  9. WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)

    var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...

随机推荐

  1. Deep Learning(2)

    二.Deep Learning的基本思想和方法 实际生活中,人们为了解决一个问题,如对象的分类(对象可是是文档.图像等),首先必须做的事情是如何来表达一个对象,即必须抽取一些特征来表示一个对象,如文本 ...

  2. 了解Flask 信号机制

    Flask框架中的信号基于blinker,其主要就是让开发者可是在flask请求过程中定制一些用户行为. pip3 install blinker 1. 内置信号 request_started = ...

  3. 2. Add Two Numbers(2个链表相加)

    You are given two non-empty linked lists representing two non-negative integers. The digits are stor ...

  4. uva10817 dijkstra

    大白书P330 #include <iostream> #include <cstdio> #include <algorithm> #include <st ...

  5. jquery实现ajax跨域请求

    1.跨域问题: 是因为浏览器的同源策略是对ajax请求进行阻拦了,但是不是所有的请求都给做跨域,像是一般的href属性,a标签什么的都不拦截. 如: 项目一:p1.html <body> ...

  6. linux 常用命令总结(一)

    1. 字符串常用命令: 替换: 1). %s/*/*/g 中,替换当前界面的所有符合规则的内容.      2). 替换文件中的字符串内容: find -name '要查找的文件名' | xargs ...

  7. SQL学习笔记四(补充-2-1)之MySQL SQL查询作业答案

    阅读目录 一 题目 二 答案 一 题目 1.查询所有的课程的名称以及对应的任课老师姓名 2.查询学生表中男女生各有多少人 3.查询物理成绩等于100的学生的姓名 4.查询平均成绩大于八十分的同学的姓名 ...

  8. omnibus gitlab-ce安装

    架构 关闭防火墙 [root@gitlab ~]# systemctl stop firewalld [root@gitlab ~]# systemctl disable firewalld 关闭SE ...

  9. hdu 6430 线段树 暴力维护

    Problem E. TeaTree Time Limit: 8000/4000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 524288/524288 K (Java/Oth ...

  10. Python学习札记(二十四) 函数式编程5 返回函数

    参考:返回函数 NOTE 1.高阶函数除了可以接受函数作为参数外,还可以把函数作为结果值返回. eg.求和函数 #!/usr/bin/env python3 def calsums(*args): a ...