启用Depth Test

OpenGL是个3D绘图API,也就是说不只有xy坐标轴,还有第三个坐标轴z,z轴的方向是垂直于屏幕,指向屏幕内。

靠近人眼的方向是负方向,标准化设备坐标的最小值是-1, 最大正值是1.

在未启用深度测试的情况下,同一个像素如果被绘制两次,后绘制的像素会覆盖先绘制的像素。

如果启用了深度测试,情况则完全不同了。后绘制的像素会对深度做一次比较,如果后绘制的像素深度(z)小于之前的像素深度,则会覆盖,如果大于或者等于之前的像素深度,则不会覆盖。

Depth需要在绘制之前启用。在intializeGL()函数中增加

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

为了使深度测试起作用,我们还需要在绘制的每一帧前进行一个清理,在paintGL()函数第一行之前加入:

glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

修改三角形进行测试

我们之前的两个三角形没有穿插的地方,现在我们可以稍作修改,重新绘制两个有穿插的三角形,并且给予他们的每个点一个z坐标,当然,相应的代码也要做些调整。

首先修改verts[]数组:

 GLfloat verts[] =
{
-1.0f, -1.0f, +0.5f,//Vertex 0
+1.0f, +0.0f, +0.0f,//Color 0
+0.0f, +1.0f, -0.5f,//Vertex 1
+0.0f, +1.0f, +0.0f,//Color 1
+1.0f, -1.0f, +0.5f,//Vertex 2
+0.0f, +0.0f, +1.0f,//Color 2 -1.0f, +1.0f, +0.5f,//Vertex 3
+0.5f, +0.3f, +0.1f,//Color 3
+0.0f, -1.0f, -0.5f,//Vertex 4
+0.1f, +0.4f, +0.2f,//Color 4
+1.0f, +1.0f, +0.5f,//Vertex 5
+1.0f, +0.5f, +0.2f,//Color 5
};

索引数组也要更改:

  GLushort indices[] =
{
,,,
,,,
};

sendDataToOpenGL()函数的最后几行也要相应修改:

     glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * , ); glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * , (char*)(sizeof(GLfloat) * ));

VertexShaderCode.glsl也要相应修改:

 #version                            

 in layout(location=) vec3 position;
in layout(location=) vec3 vertexColor; out vec3 passingColor; void main()
{
gl_Position= vec4(position,1.0);
passingColor= vertexColor;
}

注:第3行vec2变成了vec3,因为现在每个位置数据是三个float,另外第10行因为position现在是vec3,所以去掉了一个0.0.

编译运行会发现两个三角形相互穿插。

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