Phong光照模型的Shader实现
计算反射向量
Shader "Phong"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Range(1, 20)) = 1
_SpecColor("SpecColor", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 lightDir : TEXCOORD2;
float4 objPos : TEXCOORD3;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; float4 _LightColor0; float _Specular;
float4 _SpecColor; v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.objPos = v.vertex;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.normal = v.normal;
o.lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);//把光向量从世界空间转成模型空间
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 L = normalize(i.lightDir);
float3 N = normalize(i.normal);
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(i.objPos));//计算出视线 float diff = saturate(dot(L, N));
float3 reflection = normalize(2.0 * N * diff - L);//反射向量
float spec = pow(max(0, dot(reflection, viewDir)), _Specular);
float3 finalSpec = _SpecColor.rgb * spec;
//漫反射+镜面高光+环境光
float3 finalLight = diff * _LightColor0 + finalSpec + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col * float4(finalLight, 1);
}
ENDCG
}
}
}
Blinn-phong光照模型
blinn是一个人的名字,他叫吉姆·布林,图形学界的大牛,他发现了使用半角向量代替反射向量的计算方式
求反射向量
在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。
给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化)
方法一

设入射光线向量I和反射平面的法向量N之间的夹角为theta。连接I的始端和R的末端,则有
R = 2P - I (1)
现在问题变成了如何求取P,设入射点0到P与N的交点的向量为S,那么有
P = I + S (2)
现在问题变成了如何求取向量S,向量S即向量-N(注意,这里是-N,因为S和N的方向相反。)在向量N上的投影,根据向量的投影公式有

因为N是单位向量,简化一下得到

将S代入公式(2),再将P代入公式(1)得到

方法二
将R平移一下,与向量N的延长线相交。

由于入射角和反射角相等,且I和R的长度也相等,所以三角形ION是等腰三角形。故有
ON = 2S
所以有
R = I + 2S
而S是-I在N上的投影,所以有

由于N是单位向量,简化一下得到

所以

貌似方法二更直观些。
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