计算反射向量

Phong用到的是反射向量,计算反射向量的公式是
R = 2*N(dot(N, L)) - L
这个公式是根据向量的投影公式以及平行四边形法则推导出来的
详细步骤请看这篇文章,讲的非常好
 
Shader "Phong"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Range(1, 20)) = 1
_SpecColor("SpecColor", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 lightDir : TEXCOORD2;
float4 objPos : TEXCOORD3;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; float4 _LightColor0; float _Specular;
float4 _SpecColor; v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.objPos = v.vertex;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.normal = v.normal;
o.lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);//把光向量从世界空间转成模型空间
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 L = normalize(i.lightDir);
float3 N = normalize(i.normal);
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(i.objPos));//计算出视线 float diff = saturate(dot(L, N));
float3 reflection = normalize(2.0 * N * diff - L);//反射向量
float spec = pow(max(0, dot(reflection, viewDir)), _Specular);
float3 finalSpec = _SpecColor.rgb * spec;
//漫反射+镜面高光+环境光
float3 finalLight = diff * _LightColor0 + finalSpec + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col * float4(finalLight, 1);
}
ENDCG
}
}
}

Blinn-phong光照模型

blinn是一个人的名字,他叫吉姆·布林,图形学界的大牛,他发现了使用半角向量代替反射向量的计算方式

原理是通过视线向量跟光向量的半角向量代替反射向量
halfVector = normalize( L + V );
 
http://blog.csdn.net/herox25000/article/details/50491483

求反射向量


在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。

给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化)

方法一

设入射光线向量I和反射平面的法向量N之间的夹角为theta。连接I的始端和R的末端,则有

R = 2P - I              (1)

现在问题变成了如何求取P,设入射点0到P与N的交点的向量为S,那么有

P = I + S               (2)

现在问题变成了如何求取向量S,向量S即向量-N(注意,这里是-N,因为S和N的方向相反。)在向量N上的投影,根据向量的投影公式有

因为N是单位向量,简化一下得到

将S代入公式(2),再将P代入公式(1)得到

方法二

将R平移一下,与向量N的延长线相交。

由于入射角和反射角相等,且I和R的长度也相等,所以三角形ION是等腰三角形。故有

ON = 2S

所以有

R = I + 2S

而S是-I在N上的投影,所以有

由于N是单位向量,简化一下得到

所以

貌似方法二更直观些。

 

Phong光照模型的Shader实现的更多相关文章

  1. 一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型 【转】

    转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型: 上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为ma ...

  2. Phong 光照模型(镜面反射)

    Phong 光照模型 镜面反射(高光),是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,高光效果最明显,夹角为90度时,强度最小. specular = I*R*V: ...

  3. Phong & BlinnPhong Specular Shader

    [Phong Specular Shader] 如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用. Phong模型如下: 使用前必须指定使用自定义Phong. [BlinnPhon ...

  4. 三种光照模型的shader实现

    1.Lambert模型,公式为I=Kd*Il(N*L): Shader "Custom/Lambert_A" { Properties { _Diffuse(,,,) } SubS ...

  5. Unity-Shader-镜面高光Phong&BlinnPhong-油腻的师姐在哪里

    [旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 ] 油腻的师姐: 以前玩过一款很火热的端游<剑灵>,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:"我不断的在寻找,有你的世界 ...

  6. 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现

    [Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...

  7. Phong和Blinn-Phong光照模型

    Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处. 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向 ...

  8. 【转】Phong和Blinn-Phong光照模型

    来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.html Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处. 1.P ...

  9. [CG编程] 基本光照模型的实现与拓展以及常见光照模型解析

    0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程 ...

随机推荐

  1. Sourse Insight使用过程中的常使用功能简介

    1.查找定义: 在编辑区内,选中任意一个变量.函数.宏等,点击右键->Jump Definition,或者直接Ctrl+左击 2.编辑区切换

  2. public,protected,privat区别

    关于从基类继承来的方法和属性的保护: --class Pig:public Animal {...} C++不仅允许你对在类里定义的方法和属性实施访问控制,还允许你控制子类可以访问基类里的哪些方法和属 ...

  3. ETL应用:使用shell实现文件级校验的方法

    BI应用中,对接口规范性约束很重要,接口文件提供需要配套提供该文件的校验文件,校验文件格式如下: 序号 信息内容 数据类型及长度 说明 1 接口数据文件名称 CHAR(50) 2 文件的大小(字节数) ...

  4. Shell编程之Linux信号及信号跟踪

    一.Linux信号 1.什么是信号? Linux信号是由一个整数构成的异步消息,它可以由某个进程发给其他进程,也可以在用户按下特定键发生某种异常事件时,由系统发给某个进程. 2.信号列表 [root@ ...

  5. PHP面向对象之对象和引用

    在PHP中对象类型和简单变量类型表现可以说是大相径庭,很多数据类型都要可以在写时进行复制,如当写代码$a=$b时,两个变量因为赋予相同的值而告终.所以需要注意的是,这种情况用在对象时就会完全不同了. ...

  6. debug(实验)

    一.用到的简单的DOS命令: cd\ ——首先要用cd\ 退回到根目录C>下 dir ——显示文件列表 md hb ——建立hb子目录 cd hb ——进入hb子目录 copy d:\dos\m ...

  7. Python中的条件选择和循环语句

    一.条件选择语句 Python中条件选择语句的关键字为:if .elif .else这三个.其基本形式如下: if condition: block elif condition: block ... ...

  8. Kubernetes Headless Service

    1. Headless Service headless service 需要将 spec.clusterIP 设置成 None. 因为没有ClusterIP,kube-proxy 并不处理此类服务, ...

  9. ceph安装各种报错

    [ceph_deploy][ERROR ] RuntimeError: Failed to execute command: ceph-disk-activate –mark-init sysvini ...

  10. eclipse设置高亮显示的颜色

    设置高亮显示的颜色:Window-->preferences-->General-->Editors-->Text Editors-->Annotations--> ...