Phong光照模型的Shader实现
计算反射向量
Shader "Phong"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Range(1, 20)) = 1
_SpecColor("SpecColor", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : TEXCOORD1;
float3 lightDir : TEXCOORD2;
float4 objPos : TEXCOORD3;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; float4 _LightColor0; float _Specular;
float4 _SpecColor; v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.objPos = v.vertex;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.normal = v.normal;
o.lightDir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);//把光向量从世界空间转成模型空间
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 L = normalize(i.lightDir);
float3 N = normalize(i.normal);
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(i.objPos));//计算出视线 float diff = saturate(dot(L, N));
float3 reflection = normalize(2.0 * N * diff - L);//反射向量
float spec = pow(max(0, dot(reflection, viewDir)), _Specular);
float3 finalSpec = _SpecColor.rgb * spec;
//漫反射+镜面高光+环境光
float3 finalLight = diff * _LightColor0 + finalSpec + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col * float4(finalLight, 1);
}
ENDCG
}
}
}
Blinn-phong光照模型
blinn是一个人的名字,他叫吉姆·布林,图形学界的大牛,他发现了使用半角向量代替反射向量的计算方式
求反射向量
在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。
给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化)
方法一

设入射光线向量I和反射平面的法向量N之间的夹角为theta。连接I的始端和R的末端,则有
R = 2P - I (1)
现在问题变成了如何求取P,设入射点0到P与N的交点的向量为S,那么有
P = I + S (2)
现在问题变成了如何求取向量S,向量S即向量-N(注意,这里是-N,因为S和N的方向相反。)在向量N上的投影,根据向量的投影公式有

因为N是单位向量,简化一下得到

将S代入公式(2),再将P代入公式(1)得到

方法二
将R平移一下,与向量N的延长线相交。

由于入射角和反射角相等,且I和R的长度也相等,所以三角形ION是等腰三角形。故有
ON = 2S
所以有
R = I + 2S
而S是-I在N上的投影,所以有

由于N是单位向量,简化一下得到

所以

貌似方法二更直观些。
Phong光照模型的Shader实现的更多相关文章
- 一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型 【转】
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型: 上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为ma ...
- Phong 光照模型(镜面反射)
Phong 光照模型 镜面反射(高光),是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,高光效果最明显,夹角为90度时,强度最小. specular = I*R*V: ...
- Phong & BlinnPhong Specular Shader
[Phong Specular Shader] 如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用. Phong模型如下: 使用前必须指定使用自定义Phong. [BlinnPhon ...
- 三种光照模型的shader实现
1.Lambert模型,公式为I=Kd*Il(N*L): Shader "Custom/Lambert_A" { Properties { _Diffuse(,,,) } SubS ...
- Unity-Shader-镜面高光Phong&BlinnPhong-油腻的师姐在哪里
[旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 ] 油腻的师姐: 以前玩过一款很火热的端游<剑灵>,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:"我不断的在寻找,有你的世界 ...
- 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
[Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...
- Phong和Blinn-Phong光照模型
Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处. 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向 ...
- 【转】Phong和Blinn-Phong光照模型
来自:http://www.cnblogs.com/bluebean/p/5299358.html Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处. 1.P ...
- [CG编程] 基本光照模型的实现与拓展以及常见光照模型解析
0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程 ...
随机推荐
- springboot-controller的使用
获取url中的数据: @RestController public class HelloController { @RequestMapping(value="/say/{id}" ...
- DNS 缓存机制原理
DNS 缓存机制原理 简单来说,一条域名的DNS记录会在本地有两种缓存:浏览器缓存和操作系统(OS)缓存.在浏览器中访问的时候,会优先访问浏览器缓存, 如果未命中则访问OS缓存,最后再访问DNS服务器 ...
- 主攻ASP.NET.4.5 MVC4.0之重生:网站更换外观皮肤界面样式
CommonController---_Admin.cshtml SysUserRepository sysuserrepository = new SysUserRepository(); publ ...
- jack server 常见错误解决方法【转】
本文转载自:https://blog.csdn.net/qq_27061049/article/details/70156200 jack 服务常见错误解决方法 当你编译Android时,你不需要修改 ...
- oracle 导出
一.导出csv文件 利用Oracle中的Spool缓冲池技术可以实现Oracle数据导出到文本文件. 1).在Oracle PL/SQL中输入缓冲开始命令,并指定输出的文件名: spool /tmp/ ...
- 集成Spring web.xml配置总结
1.web.xml 的加载顺序是:ServletContext -> context-param -> listener -> filter -> servlet 1.serv ...
- 基于docker环境,搭建 jetty环境, 部署java项目
前提: 1.Ubuntu 系统. 2.docker环境已经安装好. 实现步骤: 1.上docker hub 下载jetty docker 镜像. 执行命令:$ sudo docker pull jet ...
- 什么是CDN 域名预热
通常大家理解的预热功能是,缓存预热.将需要预热的资源推送到CDN边缘节点,用户访问时将不需要再回源站,可以直接命中缓存.这样可以加快资源的首次访问,同时缓解突增回源流量给源站造成的压力.这里说的是域名 ...
- 使用log4j2打印Log,log4j不能打印日志信息,log4j2不能打印日志信息,log4j和logj2,idea控制台信息乱码(文末)
说来惭愧,今天就写了个"hello world",了解了一下log4j的日志. 本来是想在控制台打印个log信息,也是遇到坎坷重重,开始也没去了解log4j就来使用,log4j配置 ...
- 有关linux下redis overcommit_memory的问题,有需要的朋友可以参考下。
我在安装redis-4.0.6后,启动时出现一些问题,如下: :M Jan ::! Background save may fail under low memory condition. To fi ...