Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊
均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1。
代码如下,
子类:
using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer
{
protected override string ShaderName
{
get { return "Custom/Mean Blur"; }
}
}
MeanBlurRenderer
shader
Shader "Custom/Mean Blur"
{
Properties
{
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
} SubShader
{
Pass
{
Cull Off
ZWrite Off
ZTest Always CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_TexelSize; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv[] : TEXCOORD0;
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, );
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-, -);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, -);
o.uv[] = v.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(, -);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
float4 col = float4(, , , );
for(int k = ; k < ; k++)
{
float4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv[k]);
col += tex;
}
return col * 0.1111;
} ENDCG
}
} Fallback Off
}
效果,左边为正常,右边为均值模糊:

Unity shader学习之屏幕后期处理效果之均值模糊的更多相关文章
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之运动模糊
运动模糊,代码如下: using UnityEngine; public class MotionBlurRenderer : PostEffectRenderer { [Range(0.1f, 0. ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高斯模糊
高斯模糊,见 百度百科. 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1. x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离. 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加 ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果.这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果. Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出 ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之边缘检测
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: usin ...
- Unity shader学习之屏幕后期处理效果之高度雾,重建world pos方法2
这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法. 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向. 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该 ...
- Unity shader学习之屏幕后期效果之调整屏幕亮度,饱和度,对比度
Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063 ...
- Unity Shader 学习之旅
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GP ...
- Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader
Unity Shader 学习之旅之SurfaceShader unity shader 图形图像 如果大地的每个角落都充满了光明 谁还需要星星,谁还会 在夜里凝望 寻找遥远的安慰——江河 官方文档 ...
- 第四章 开始Unity Shader学习之旅(3)
1. 程序员的烦恼:Debug 调试(debug),大概是所有程序员的噩梦.而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦.这也是造成Shader难写的原因之一--如果发现得到的效果不对,我们 ...
随机推荐
- 图->存储结构->邻接多重表
文字描述 邻接多重表是无向图的另一种链式存储结构. 虽然邻接表是无向图的一种很有效的存储结构,在邻接表中容易求得顶点和边的各种信息. 但是,在邻接表中每一条边(vi,vj)有两个结点,分别在第i个和第 ...
- LeetCode 922 Sort Array By Parity II 解题报告
题目要求 Given an array A of non-negative integers, half of the integers in A are odd, and half of the i ...
- java之旅_高级教程_java泛型
摘自:http://www.runoob.com/java/java-generics.html JAVA泛型 java泛型(generics)是JDK5中引入的新特性,泛型提供了编译时类型安全检测机 ...
- java jdk安装配置
1. 配置java_home 2. path添加: %JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin; 3. 添加CLASSPATH路径: .;%Java_Home%\bin;% ...
- monitor
// ==UserScript== // @name Page Monitor // @namespace http://tampermonkey.net/ // @version 0.1 // @d ...
- jquery的widget源代码剖析
dialog_obj(别名): Widget_obj(别名): 调用widget方法 $.widget("ui.dialog",dialog_obj); // jquery.ui. ...
- shell脚本循环和信号
条件判断 if 条件1:then COMMAND elif 条件2:then COMMAND else COMMAND(:) : 表示pass 不执行任何命令 fi 读取用 ...
- asp.net中Request请求参数的自动封装
这两天在测一个小Demo的时候发现一个很蛋疼的问题----请求参数的获取和封装,例: 方便测试用所以这里是一个很简单的表单. <!DOCTYPE html> <html xmlns= ...
- EOS 帐户权限操作--你找不到的干货 (原创) 续集-EOS 3.0
https://eosfans.io/topics/372 关于2.0权限问题请移步https://eosfans.io/topics/28 目录 查看权限 改变权限 增加权限 删除权限 查看权限 有 ...
- MySQL数据库之part2
一.索引原理与慢查询优化 一.介绍 1.为何需要有索引 一般的应用系统,读写比例是10:1左右,而且插入操作和一般的更新操作很少出现性能问题.在生产环境中,我们遇到最多的.也是最容易出问题的还是一些负 ...