1 前言

选中物体消融特效中基于 Shader 实现了消融特效,本文将基于 Shader Graph 实现消融特效,两者原理一样,只是表达方式不同,另外,选中物体消融特效中通过 discard 丢弃片元,本文通过 alpha 测试丢弃片元。

​ Shader Graph环境搭建、简单应用详见→Shader Graph简介

​ 本文完整资源见→Unity3D消融特效

2 消融特效实现

​ 创建 Unlit Shader Graph,重命名为 DissolveEffect,编辑如下。

​ 其中,Alpha 测试需要在 Graph Settings 中开启,如下。

​ 为实现点击消失效果,需要编写脚本如下。

​ DieController.cs

using UnityEngine;

public class DieController : MonoBehaviour {
private RaycastHit hit; // 碰撞信息 private void Start() {
hit = new RaycastHit();
} private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
GameObject hitObj = GetHitObj();
if (hitObj != null) {
GameObject rootObj = GetRootObj(hitObj);
rootObj.AddComponent<DissolveEffect>();
}
}
} private GameObject GetHitObj() { // 获取屏幕射线碰撞的物体
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
return hit.collider.gameObject;
}
return null;
} private GameObject GetRootObj(GameObject obj) { // 获取根对象
while (obj.transform.parent != null && obj.layer == obj.transform.parent.gameObject.layer) {
obj = obj.transform.parent.gameObject;
}
return obj;
}
}

​ DissolveEffect.cs

using UnityEngine;

[DisallowMultipleComponent] // 不允许在同一对象上挂载多个该组件
public class DissolveEffect : MonoBehaviour {
private Renderer[] renderers; // 渲染器
private Material dissolveMat; // 消融材质
private float burnSpeed = 0.25f; // 燃烧速度
private float burnAmount = 0; // 燃烧量, 值越大模型镂空的越多 private void Awake() {
dissolveMat = Resources.Load<Material>("DissolveMat");
renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();
} private void OnEnable() {
foreach (Renderer renderer in renderers) {
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
Material[] dissolveMaterials = new Material[materials.Length];
for (int i = 0; i < materials.Length; i++) {
Material newMaterial = new Material(dissolveMat);
SetTexture(materials[i], newMaterial);
SetColor(materials[i], newMaterial);
newMaterial.SetFloat("_BurnAmount", 0);
dissolveMaterials[i] = newMaterial;
}
renderer.sharedMaterials = dissolveMaterials;
}
} private void Update() {
burnAmount += Time.deltaTime * burnSpeed;
foreach (Renderer renderer in renderers) {
Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
foreach (Material material in materials) {
material.SetFloat("_BurnAmount", burnAmount);
}
}
if (burnAmount >= 1f) {
Destroy(gameObject);
}
} private void SetTexture(Material oldMaterial, Material newMaterial) { // 设置材质
if (oldMaterial.HasTexture("_MainTex")) {
Texture texture = oldMaterial.GetTexture("_MainTex");
newMaterial.SetTexture("_MainTex", texture);
}
} private void SetColor(Material oldMaterial, Material newMaterial) { // 设置颜色
Color color = Color.white;
if (oldMaterial.HasColor("_Color")) {
color = oldMaterial.GetColor("_Color");
}
newMaterial.SetColor("_Color", color);
}
}

​ 运行效果如下。

​ 声明:本文转自【Unity3D】消融特效

【Unity3D】消融特效的更多相关文章

  1. Unity3d粒子特效:制作火焰效果

    效果 分析 真实的火焰效果,通常包括:火.火光.火星等组成部分,而火焰对周围环境的烘焙,可以通过灯光实现,如点光源. 针对火焰组成部分,我们可以创建对应的粒子系统组件,实现相应的效果,如下图所示: 1 ...

  2. 【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效

    1 需求实现 ​ 粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化.粒子发射.发射器形状.渲染器.碰撞.子发射器.拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效. ​ 实现需求如下( ...

  3. Unity塔防游戏开发

    Unity3D塔防开发流程 配置环境及场景搭建编程语言:C#,略懂些许设计模式,如果不了解设计模式,BUG More开发工具:Unity3D编辑器.Visual Studio编译器开发建议:了解Uni ...

  4. Unity3D特效-场景淡入淡出

    最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾 ...

  5. unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader

    unity3d 游戏插件 溶解特效插件 - Dissolve Shader   链接: https://pan.baidu.com/s/1hr7w39U 密码: 3ed2

  6. Unity3D之挥动武器产生的剑痕特效

    网维教程网 观看很多其它教程 眼下已知3种方法能够做这样的剑痕特效 1.尾随特效 2.程序实现动态面来处理剑痕动画. 3.美术实现剑痕动画,直接坐在模型动画里面 (由于我不会美术所以这个忽略 嘿嘿) ...

  7. [Unity3D]Unity3D游戏开发之刀光剑影特效的实现

    大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 我实在不明确有的人为什么不喜欢武侠/仙侠类游戏,也许是因为武侠/仙侠类游戏身上被永远烙上的国 ...

  8. Unity3D学习笔记——组件之Effects(效果/特效)——Particle System(粒子系统)

    Effects:效果/特效. Particle System:粒子系统.可用于创建烟雾.气流.火焰.涟漪等效果. 在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:   添加组件之后 ...

  9. unity3d笔记:控制特效的播放速度

           一般在游戏中,主角或者怪物会受到减速效果,或者攻击速度减慢等类似的状态.本身动作减速的同时,衔接在角色上的特效也需要改变相应的播放速度.一般特效有三个游戏组件:   关键点就是改变Ani ...

  10. GJM : Unity3D - UI - UI边缘流光特效小技巧 [转载]

    感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经 ...

随机推荐

  1. SQL专家云回溯某时间段内的阻塞

    背景 SQL专家云像"摄像头"一样,对环境.参数配置.服务器性能指标.活动会话.慢语句.磁盘空间.数据库文件.索引.作业.日志等几十个运行指标进行不同频率的实时采集,保存到SQL专 ...

  2. Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析与实用案例 2

    Unity AssetPostprocessor中Model相关函数的实际应用 Unity AssetPostprocessor是Unity引擎中的一个重要功能,它可以在导入资源时自动一些脚本,以便对 ...

  3. go NewTicker 得使用

    转载请注明出处: 在 Go 语言中,time.NewTicker 函数用于创建一个周期性触发的定时器.它会返回一个 time.Ticker 类型的值,该值包含一个通道 C,定时器会每隔一段时间向通道 ...

  4. 内核源码中单个.o文件的编译过程(六)

    通过对过渡篇的学习,相信你已经具有了相当的知识储备,接下来就来继续学习单个.o文件的编译过程 以/drivers/char/mem.c的编译为例 make /drivers/char/mem.o 一. ...

  5. 通过Maxwell同步mariadb数据至kafka

    实验环境 本地虚拟机 maraidb 10.8.8 kafka 2.12-3.3.1 maxwell由容器部署 1 mariadb 1.1 配置log_bin 配置文件中加入如下内容 server-i ...

  6. Avalonia中用FluentAvalonia+DialogHost.Avalonia实现界面弹窗和对话框

    Avalonia中用FluentAvalonia+DialogHost.Avalonia实现界面弹窗和对话框 本文是项目中关于 弹窗界面 设计的技术分享,通过 FluentAvalonia+Dialo ...

  7. 2021-7-9 VUE的number\trim\lazy

    Vue的v-model.number顾名思义,即是将绑定的参数中的字符串强制转换为int类型 而v-model.trim是将参数的前后空格删除 v-model.lazy:v-model的绑定是实时响应 ...

  8. 解决WSL执行systemctl命令报错:Failed to get D-Bus connection

    问题描述 笔者通过WSL安装了CentOS7系统,刚开始一切都很顺利.当执行systemctl命令时,却意外报错:Failed to get D-Bus connection: Operation n ...

  9. 极简工作流「GitHub 热点速览」

    原以为 LLM 很难,但其实可以很简单,比如 Flowise 拖拽拖拽就能出来一个 LLM 流程,非常简单你的 LLM 就可以 run 起来了.同样的 web-check 也能极快速地帮你解决 Web ...

  10. 记录一次AutoMapper注册报错

    通常,.Net5我们注册服务是这样的. //添加AutoMapper var automapperConfog = new MapperConfiguration(config => { con ...