【UE4 设计模式】状态模式 State Pattern
概述
描述
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

有限状态机(FSMs)
- 拥有状态机所有可能状态的集合
- 状态机同时只能在一个状态
- 一连串的输入或事件被发送给状态机
- 每个状态都有一系列的转移,每个转移与输入和另一状态相关
- 动画状态机系统、行为树系统来理解
并发状态机
- 有些状态需要并行执行,例如动画状态机,经常分为上半身动画与下半身动画融合,如装备动作、射击动作、换弹动作与行走动作并行
层次状态机
- 状态中嵌套子状态,可以使用继承实现或者状态栈来实现
下推自动机
- 用栈来存储一系列状态。有限状态机有一个指向状态的指针,下推自动机有一栈指针
- 新状态压入栈中,“当前的”状态总是在栈顶
- 弹出最上面的状态,这个状态会被销毁,它下面的状态成为新状态。如UI界面管理
套路
- 环境类 Context,用于改变状态
- 抽象状态类 State
- 具体状态类 ConcreteState
使用场景
- 对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
- 代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,使客户类与类库之间的耦合增强。在这些条件语句中包含了对象的行为,而且这些条件对应于对象的各种状态。
- 示例
- OA办公系统中多种状态:尚未办理;正在办理;正在批示;正在审核
- TCP 连接状态
- 动画系统、AI行为树
- UI界面管理
优缺点
- 优点
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
- 缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
UE4 实践
在UE4中,实现切换UI状态
创建状态抽象类,以接口的形式
UINTERFACE(MinimalAPI)
class UStateInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
}; /**
*
*/
class DESIGNPATTERNS_API IStateInterface
{
GENERATED_BODY() // Add interface functions to this class. This is the class that will be inherited to implement this interface.
public:
virtual void EnterState() = 0;
virtual void ExitState() = 0;
};
创建状态具体类UBaseStateWidget ,作为UI的父类,切换时使用
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API UBaseStateWidget : public UUserWidget, public IStateInterface
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void EnterState() override;
virtual void ExitState() override; UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,BlueprintCallable,Category="State Pattern")
void OnEnterState();
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "State Pattern")
void OnExitState();
};
#include "BaseStateWidget.h" void UBaseStateWidget::EnterState()
{
OnEnterState();
} void UBaseStateWidget::ExitState()
{
OnExitState();
} void UBaseStateWidget::OnEnterState_Implementation()
{
AddToViewport();
} void UBaseStateWidget::OnExitState_Implementation()
{
RemoveFromParent();
}
创建状态管理类
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API AUIStateManager : public AActor
{
GENERATED_BODY() public:
// Sets default values for this actor's properties
AUIStateManager(); protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override; public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override; // 改变状态
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "State Pattern")
void EnterState(TSubclassOf<UBaseStateWidget> StateWidgetClass); // 退出所有状态
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "State Pattern")
void ExitAllState(); // 当前状态实例
UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "State Pattern")
UBaseStateWidget* CurrentStateWidget; private:
// 存储状态实例
TMap<TSubclassOf<UBaseStateWidget>, UBaseStateWidget*> WidgetInstances;
};
void AUIStateManager::EnterState(TSubclassOf<UBaseStateWidget> StateWidgetClass)
{
if (CurrentStateWidget != nullptr)
{
CurrentStateWidget->ExitState();
} if (WidgetInstances.Contains(StateWidgetClass))
{
CurrentStateWidget = WidgetInstances.FindRef(StateWidgetClass);
}
else
{
APlayerController* PC = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0);
CurrentStateWidget = CreateWidget<UBaseStateWidget>(PC, StateWidgetClass);
WidgetInstances.Add(StateWidgetClass,CurrentStateWidget);
}
CurrentStateWidget->EnterState();
} void AUIStateManager::ExitAllState()
{
for (auto& Elem : WidgetInstances)
{
(Elem.Value)->ExitState();
}
}
创建状态类UBaseStateWidget 的蓝图派生类
- WBP_Start —— 开始界面
- WBP_LoadingScreen —— 加载界面
- WBP_Save —— 存档界面
- WBP_Option —— 选项界面


创建 UIStateManager 蓝图派生类

效果

扩展,可进一步用栈状态机实现界面管理
参考
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