UI 组件 | Button
最近在与其他自学 Cocos Creator 的小伙伴们交流过程中,发现许多小伙伴对基础组件的应用并不是特别了解,自己在编写游戏的过程中也经常对某个属性或者方法的用法所困扰,而网上也没有比较清晰的用法讲解,所以准备对常用的 UI 组件常用用法进行一个总结,方便自己和其他小伙伴们查看,下面正文开始(注:属性介绍部分大部分内容我会取自官方文档)。
Button(按钮)组件
Button 组件可以响应用户的点击操作,当用户点击 Button 时,Button 自身会有状态变化。另外,Button 还可以让用户在完成点击操作后响应一个自定义的行为。
创建 Button 组件
层级管理器右击->创建节点->创建 UI 节点->Button 即可创建 Button 组件。
属性介绍
创建成功后,属性面板可以看到 Button 组件特有的属性,下面对这些属性一一介绍:
| 属性 | 功能说明 |
|---|---|
| Target | Node 类型,当 Button 发生 Transition 的时候,会相应地修改 Target 节点的 SpriteFrame,颜色或者 Scale。 |
| interactable | 布尔类型,设为 false 时,则 Button 组件进入禁用状态。 |
| Transition | 枚举类型,包括 NONE, COLOR,SPRITE 和 SCALE。每种类型对应不同的 Transition 设置。详情见下方的 Button Transition 部分。 |
| Click Event | 列表类型,默认为空,用户添加的每一个事件由节点引用,组件名称和一个响应函数组成。详情见下方的 Button 事件 部分。 |
Button Transition 部分
Button 的 Transition 用来指定当用户点击 Button 时的状态表现。目前主要有 NONE,COLOR,SPRITE 和 SCALE。
Color Transition
| 属性 | 功能说明 |
|---|---|
| Normal | Button 在 Normal 状态下的颜色。 |
| Pressed | Button 在 Pressed 状态下的颜色。 |
| Hover | Button 在 Hover 状态下的颜色。 |
| Disabled | Button 在 Disabled 状态下的颜色。 |
| Duration | Button 状态切换需要的时间间隔。 |
Sprite Transition
| 属性 | 功能说明 |
|---|---|
| Normal | Button 在 Normal 状态下的 SpriteFrame。 |
| Pressed | Button 在 Pressed 状态下的 SpriteFrame。 |
| Hover | Button 在 Hover 状态下的 SpriteFrame。 |
| Disabled | Button 在 Disabled 状态下的 SpriteFrame。 |
Scale Transition
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Duration | Button 状态切换需要的时间间隔。 |
| ZoomScale | 当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以为负数 |
Button 点击事件
Button 可以额外添加 Click 事件,用于响应玩家的点击操作。有以下两种方法。
通过属性检查器添加回调
| 序号 | 属性 | 功能说明 |
|---|---|---|
| 1 | Target | 带有脚本组件的节点。 |
| 2 | Component | 脚本组件名称。 |
| 3 | Handler | 指定一个回调函数,当用户点击 Button 时会触发此函数。 |
| 4 | CustomEventData | 用户指定任意的字符串作为事件回调的最后一个参数传入。 |
1.编写回调函数脚本:
// button.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
// onLoad () {},
start () {
},
// update (dt) {},
// button 回调函数
cb_button(event, customEventData){
console.log("Hello," + customEventData + "!");
}
});
2.编写好后将 button.js 挂在到 Button 节点下:
3.设置 Click Events 为 1,并将 Button 节点拖到带有 cc.node 的编辑框,后面分别选择对应的脚本和方法,CustomEventData 处输入要打印的字符串:
4.预览游戏,点击 Button 按钮发现控制台正常打印出刚才输入的字符串,说明成功调用回调函数:
通过脚本添加回调
通过脚本添加回调有以下两种方式:
方法一:
这种方法添加的事件回调和使用编辑器添加的事件回调是一样的,都是通过 Button 组件实现。首先需要构造一个 cc.Component.EventHandler 对象,然后设置好对应的 target、component、handler 和 customEventData 参数。
1.编写脚本如下:
// button.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad() {
var clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler();
clickEventHandler.target = this.node; // 这个 node 节点是你的事件处理代码组件所属的节点
clickEventHandler.component = "button"; // 这个是代码文件名
clickEventHandler.handler = "cb_button";
clickEventHandler.customEventData = "小明";
var button = this.node.getComponent(cc.Button);
button.clickEvents.push(clickEventHandler);
},
start() {
},
// update (dt) {},
// button 回调函数
cb_button(event, customEventData) {
// 这里 event 是一个 Event 对象,你可以通过 event.target 取到事件的发送节点
var node = event.target;
var button = this.node.getComponent(cc.Button);
// 这里的 customEventData 参数就等于你之前设置的 "foobar"
console.log("Hello," + customEventData + "!");
}
});
2.编写好后将 button.js 挂在到 Button 节点下,预览游戏,点击 Button 按钮发现控制台正常打印出刚才输入的字符串,说明成功调用回调函数:
方法二:
通过 button.node.on('click', ...) 的方式来添加,这是一种非常简便的方式,但是该方式有一定的局限性,在事件回调里面无法获得当前点击按钮的屏幕坐标点,也无法传递 customEventData。
1.编写脚本如下:
// button.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad() {
this.node.on('click', this.cb_button, this);
},
start() {
},
// update (dt) {},
// button 回调函数
cb_button(button) {
console.log("Hello,小明!");
}
});
2.编写好后将 button.js 挂在到 Button 节点下,预览游戏,点击 Button 按钮发现控制台正常打印出刚才输入的字符串,说明成功调用回调函数:
拓展:
动态修改 Button 图片
1.新建 Button 组件,并设置初始默认图片:
2.编写脚本如下:
// button.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
buttonBool:true,
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad() {
this.node.on('click', this.cb_button, this);
},
start() {
},
// update (dt) {},
// button 回调函数
cb_button(button) {
console.log("Hello,小明!");
var button = this.node.getComponent(cc.Button);
if(this.buttonBool == true){
cc.loader.loadRes("off", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
button.normalSprite = spriteFrame;
button.pressedSprite = spriteFrame;
button.hoverSprite = spriteFrame;
});
this.buttonBool = false;
}else{
cc.loader.loadRes("on", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
button.normalSprite = spriteFrame;
button.pressedSprite = spriteFrame;
button.hoverSprite = spriteFrame;
});
this.buttonBool = true;
}
}
});
3.将脚本挂载到 Button 组件上并运行,可以看到点击按钮时可以改变按钮的贴图:
我是「Super于」,立志做一个每天都有正反馈的人!
UI 组件 | Button的更多相关文章
- Android经常使用UI组件 - Button
button(Button)是Android其中一个经常使用的UI组件.非常小可是在开发中最经常使用到.一般通过与监听器结合使用.从而触发一些特定事件. Button继承了TextView.它的功能就 ...
- 安卓开发:UI组件-Button和EditText
2.3Button Button继承自TextView,除了通过属性设置按钮样式,还可以通过绑定drawable文件的方式来实现不同样式. 2.3.1按钮样式 新建Activity:ButtonAct ...
- Android开发8:UI组件TextView,EditText,Button
版本:Android4.3 API18 学习整理:liuxinming TextView 概述 TextView直接继承了View(EditText.Button两个UI组件类的父类) TextVie ...
- iOS之UI组件整理
作者:神兽gcc 授权本站转载. 最近把iOS里的UI组件重新整理了一遍,简单来看一下常用的组件以及它们的实现.其实现在这些组件都可以通过Storyboard很快的生成,只是要向这些组件能够变得生动起 ...
- AngularJs的UI组件ui-Bootstrap分享(十)——Model
Model是用来创建模态窗口的,但是实际上,并没有Model指令,而只有$uibModal服务,创建模态窗口是使用$uibModal.open()方法. 创建模态窗口时,要有一个模态窗口的模板和对应的 ...
- AngularJs的UI组件ui-Bootstrap分享(九)——Alert
alert指令会在页面上显示一条提示消息,效果是这样: 代码为: <!DOCTYPE html> <html ng-app="ui.bootstrap.demo" ...
- AngularJs的UI组件ui-Bootstrap分享(八)——Tooltip和Popover
tooltip和popover是轻量的.可扩展的.用于提示的指令.对于移动端来讲,这两个指令虽然可以正常工作,但是从用户体验的角度并不推荐使用. 先说tooltip,tooltip有三种使用方式: ( ...
- AngularJs的UI组件ui-Bootstrap分享(七)——Buttons和Dropdown
在ui-Bootstrap中,Buttons控件和Dropdown控件与form表单中的按钮和下拉框名字很像,但实际上这两个控件有新的含义. 先说Buttons,它是一组按钮,用来实现form表单中的 ...
- Android热身:通过网络获取资源并更新UI组件
Android热身:通过网络获取资源并更新UI组件 目标 点击"发送请求"按钮,下载某网页的html源码,并显示在TextView控件上:点击"清空",清除Te ...
随机推荐
- Docker笔记(四):Docker镜像管理
原文地址:http://blog.jboost.cn/2019/07/16/docker-4.html 在Docker中,应用是通过容器来运行的,而容器的运行是基于镜像的,类似面向对象设计中类与对象的 ...
- java将复数字符串虚部实部分离,并实现加减运算
java字符串构造复数 将字符串分解为复数的实部和虚部 定义一个复数类,数据成员有实部和虚部,根据传参不同构造方法重载,并定义复数的加减方法,以及toString方法.有难度的便是用字符串构造复数了, ...
- 关于int和integer
大家可以看一下下面这个java程序的运行结果 int k = 1; int l = 1; System.out.println(k == l); int a = 128; int b = 128; S ...
- Java编程思想:通配符(后面有两个小节,研究的不够深入)
import java.util.*; public class Test { public static void main(String[] args) { } } /* 15.9 边界 要点: ...
- 【DFS练习】-翻棋子-C++
Description 有一个4*4的棋盘,放有16枚棋子. 每个棋子都是一面黑一面白,一开始有的黑面朝上,有的白面朝上. 下面是一个例子,这个例子用文字描述为: bwbw wwww bbwb bww ...
- java高并发系列 - 第16天:JUC中等待多线程完成的工具类CountDownLatch,必备技能
这是java高并发系列第16篇文章. 本篇内容 介绍CountDownLatch及使用场景 提供几个示例介绍CountDownLatch的使用 手写一个并行处理任务的工具类 假如有这样一个需求,当我们 ...
- [WPF自定义控件库]自定义Expander
1. 前言 上一篇文章介绍了使用Resizer实现Expander简单的动画效果,运行效果也还好,不过只有展开/折叠而缺少了淡入/淡出的动画(毕竟Resizer模仿Expander只是附带的功能).这 ...
- Java提供的几种线程池
线程池,顾名思义,放线程的池子嘛,这个池子可以存放多少线程取决于你自己采用什么样的线程池,你的硬件资源,以及并发线程的数量.JDK提供了下面的四种线程池: 固定线程数的线程池 最简单的 在Java中创 ...
- vs2013类模板的修改
很多人一起写程序,往往都有规定的代码模板,比如要求每个类都有注释,说明开发者是谁,类的功能以及其他信息.如果每次建一个类,手工去复制这些信息很麻烦,也很容易遗漏.我们可以直接修改VS2013创建类的时 ...
- springboot - 登录+静态资源访问+国际化
1.项目目录结构 2.pom.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <project xmln ...