https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosing-color-space

https://docs.unity3d.com/2018.2/Documentation/Manual/LinearRendering-LinearOrGammaWorkflow.html

unity-edit-color space

这里可以选linear 和 gamma

linear的意思是 光照计算都转到线性空间算

gamma的意思是不转直接算 。。。。。。唉

这个事情吧 。。。。。。

==============

选linear 放弃对opengles2的支持 (es2没有多少机器了 你非要支持的话 可以考虑单独出个es2的包)

光照应该在线性空间算

===============

总结下 gamma correct的工作流 就是unity里面color sapce 选linear!

tex 用gamma space 用sRGB采样 shader输入线性 算完存sRGB 之后gamma correction

a special framebuffer type is used that supports sRGB read and sRGB write (convert from gamma to linear when reading, convert from linear to gamma when writing).

lightmap在linear里算结果是gamma space的 不同colorspace要重新生成 lightmap

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