Unity手游之路<七>角色控制器
我们要控制角色的移动,能够所有细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同一时候移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,能够让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。
- Charactor Controller(角色控制器)
"角色控制器同意你在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体。角色控制器不受力的影响,只当你调用Move函数时才运动。然后它将运行运动,可是受制于碰撞。"(---from unity3d官方文档) 我们通常在人物模型上加上这个组件后,就能够控制模型的移动了。要注意的一点是。加了角色控制器后,他就不受重力影响。所以要自己在move函数中处理重力的情况。即我们要自己出来y轴方向上的速度变化。
- 两个重要的函数
1.function SimpleMove (speed : Vector3) : bool
以一定的速度移动。将忽略Y轴上的速度。单位是m/s。重力被自己主动应用。建议每帧仅仅调用一次Move或者SimpleMove。返回值是是否着地。
样例
- CharacterController controller= GetComponent<CharacterController>();
- Vector3 forward= transform.TransformDirection(Vector3.forward);
- float curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");
- ontroller.SimpleMove(forward * curSpeed);
2.function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags
通过动力来移动控制器。动力仅仅受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。这个函数不应用不论什么重力
假设仅仅是单纯控制玩家的移动,那么用Character Controller足够了。假设还涉及到视角的切换。Unity提供了相关的组件。在项目中引入Character Controller(Asset->Import Asset),就能够将角色控制器组件导入我们的项目了。
- 第一人称控制器
经典的游戏CS就是第一人称视角的,摄像机就是我们的视角。人物的移动,导致视角的移动。(源代码first.unity)
1.删除默认的摄像机
2.新建一个地形Terrain
3.从角色控制器组件中引入 First Person Controller到项目中
4.拖动First Person Controller到合适的位置
我们就能够看到效果了,以第一人称的视角移动,巡视整个场景。鼠标控制总体视角,方向键或者wasdbutton控制摄像机的移动。
- 第三人称控制器
非常多角色扮演游戏(wow,dota)经常使用到第三人称视角。摄像机离我们的角色保持有一定距离,能够具体看到我们所扮演角色的各种行为动作。(源代码third.unity)
1.创建一个地形
2.引入3rd Person Controller组件到项目中
3.改动默认摄像机的Tag为MainCamera
4.选中3rd Person Controller组件,将其 Third Person Camera 设置为MainCamera
能够看到效果了,能够看到扮演的角色。方向键或者wasd按键能够控制角色的移动,同一时候能够发现整个视角也会跟着移动
效果图
- 核心代码解读
第一人称控制器脚本FPSInputController.js
- function Update () {
- //获得键盘或者摇杆上的方向量(键盘默认是方向键和wasd键控制方向)
- var directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
- //有方向变化
- if (directionVector != Vector3.zero) {
- //取得方向向量的长度
- var directionLength = directionVector.magnitude;
- //normal 方向向量(向量/长度)
- directionVector = directionVector / directionLength;
- //修正长度不大于1
- directionLength = Mathf.Min(1, directionLength);
- //为了效果更明显,长度平方扩大
- directionLength = directionLength * directionLength;
- //用我们修正后的长度来修正方向向量
- directionVector = directionVector * directionLength;
- }
- // 设置移动的方向
- motor.inputMoveDirection = transform.rotation * directionVector;
- //设置跳跃(默认键盘是空格键)
- motor.inputJump = Input.GetButton("Jump");
- }
第三人称角色控制器ThirdPersonController.js
- function Update() {
- if (!isControllable)
- {
- // 清除全部的输入,假设不处于控制
- Input.ResetInputAxes();
- }
- //按了跳跃键
- if (Input.GetButtonDown ("Jump"))
- {
- //设置按下跳跃键的时间
- lastJumpButtonTime = Time.time;
- }
- //控制角色的方向
- UpdateSmoothedMovementDirection();
- //处理重力
- ApplyGravity ();
- // 处理跳跃逻辑
- ApplyJumping ();
- //计算实际的动作(移动方向和重力方向的)
- var movement = moveDirection * moveSpeed + Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + inAirVelocity;
- movement *= Time.deltaTime;
- // 移动角色
- var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
- collisionFlags = controller.Move(movement);
- // 动画处理
- if(_animation) {
- if(_characterState == CharacterState.Jumping) //跳跃
- {
- if(!jumpingReachedApex) {//没到达最高点,继续向上
- _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = jumpAnimationSpeed;
- _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
- _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
- } else {//到了最高点,速度方向改变
- _animation[jumpPoseAnimation.name].speed = -landAnimationSpeed;
- _animation[jumpPoseAnimation.name].wrapMode = WrapMode.ClampForever;
- _animation.CrossFade(jumpPoseAnimation.name);
- }
- }
- else
- {
- if(controller.velocity.sqrMagnitude < 0.1) {//没有方向移动
- _animation.CrossFade(idleAnimation.name);//空暇状态
- }
- else
- {
- if(_characterState == CharacterState.Running) {//奔跑
- _animation[runAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, runMaxAnimationSpeed);
- _animation.CrossFade(runAnimation.name);
- }
- else if(_characterState == CharacterState.Trotting) {//疾走
- _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, trotMaxAnimationSpeed);
- _animation.CrossFade(walkAnimation.name);
- }
- else if(_characterState == CharacterState.Walking) {//普通走动
- _animation[walkAnimation.name].speed = Mathf.Clamp(controller.velocity.magnitude, 0.0, walkMaxAnimationSpeed);
- _animation.CrossFade(walkAnimation.name);
- }
- }
- }
- }
- //在地上
- if (IsGrounded())
- {
- //旋转方向
- transform.rotation = Quaternion.LookRotation(moveDirection);
- }
- else
- {
- //在空中忽略y轴旋转
- var xzMove = movement;
- xzMove.y = 0;
- if (xzMove.sqrMagnitude > 0.001)
- {
- transform.rotation = Quaternion.LookRotation(xzMove);
- }
- }
- // 跳跃状态,刚好到达地面
- if (IsGrounded())
- {
- //记录到达地面的时间
- lastGroundedTime = Time.time;
- //空中的速度设置为0
- inAirVelocity = Vector3.zero;
- //更改相关状态
- if (jumping)
- {
- jumping = false;
- SendMessage("DidLand", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
- }
- }
- }
第三人控制器摄像机脚本ThirdPersonCamera.js
- function Apply (dummyTarget : Transform, dummyCenter : Vector3)
- {
- // 没有目标
- if (!controller)
- return;
- //目标中心和顶点
- var targetCenter = _target.position + centerOffset;
- var targetHead = _target.position + headOffset;
- //计算目标旋转角度和当前角度
- var originalTargetAngle = _target.eulerAngles.y;
- var currentAngle = cameraTransform.eulerAngles.y;
- // 调整目标的真实角度
- var targetAngle = originalTargetAngle;
- //按了Fire2(alt)摄像机的方向改变会加快
- if (Input.GetButton("Fire2"))
- snap = true;
- if (snap)
- {
- // 靠近角色了,重置snap
- if (AngleDistance (currentAngle, originalTargetAngle) < 3.0)
- snap = false;
- //计算当前角度
- currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, snapSmoothLag, snapMaxSpeed);
- }
- // Normal 摄像机动作
- else
- {
- //延迟一点时间
- if (controller.GetLockCameraTimer () < lockCameraTimeout)
- {
- targetAngle = currentAngle;
- }
- // 向后走的时候锁住摄像机
- if (AngleDistance (currentAngle, targetAngle) > 160 && controller.IsMovingBackwards ())
- targetAngle += 180;//旋转180
- //插值改变相机角度
- currentAngle = Mathf.SmoothDampAngle(currentAngle, targetAngle, angleVelocity, angularSmoothLag, angularMaxSpeed);
- }
- //当跳跃时
- // When jumping don't move camera upwards but only down!
- if (controller.IsJumping ())
- {
- // 计算目标的高度
- var newTargetHeight = targetCenter.y + height;
- if (newTargetHeight < targetHeight || newTargetHeight - targetHeight > 5)
- targetHeight = targetCenter.y + height;
- }
- // 走动时,改变高度
- else
- {
- targetHeight = targetCenter.y + height;
- }
- // 计算当前高度
- var currentHeight = cameraTransform.position.y;
- currentHeight = Mathf.SmoothDamp (currentHeight, targetHeight, heightVelocity, heightSmoothLag);
- // 按角度旋转、
- var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentAngle, 0);
- //更新相机位置
- cameraTransform.position = targetCenter;
- cameraTransform.position += currentRotation * Vector3.back * distance;
- // 设置相机的高度
- cameraTransform.position.y = currentHeight;
- //摄像机一直朝向目标
- SetUpRotation(targetCenter, targetHead);
- }
- 总结
角色控制,能够方便的控制游戏的视角。在非常多游戏中,能够直接使用该组件,降低我们的反复开发工作
- 远吗
pan.baidu.com/s/1BwArJ
- 參考文档
http://unity3d.com/learn
Unity手游之路<七>角色控制器的更多相关文章
- Unity手游之路<七>角色控制器
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作, ...
- Unity手游之路<二>Java版服务端使用protostuff简化protobuf开发
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unit ...
- Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会 ...
- Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中 ...
- Unity手游之路<六>游戏摇杆之Easy Touch 3教程
之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才 ...
- Unity手游之路手游代码更新策略探讨
版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙.加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了. 近期在项 ...
- Unity手游之路自动寻路Navmesh之入门
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能 ...
- Unity手游之路游戏摇杆之Easy Touch 3教程
之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才 ...
- Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如 ...
随机推荐
- jquery 图片放大
上一篇是关于手风琴效果的,但是有时候我们需要放大的图片大小不规律,想要在屏幕中间显示大图. 图片放大可以做为单独的效果,也可以和其他的效果结合起来.比如Demo 里的Demo5.html是以图片无缝切 ...
- 【jQuery】jQuery操作<input>的聚焦与全选其内容
实现效果: 源代码: $(function() { $("#exist_code_remind").attr("style","display:non ...
- CSS和SVG中的剪切——clip-path属性和<clipPath>元素
剪切是什么 剪切是一个图形化操作,你可以部分或者完全隐藏一个元素.被剪切的元素可以是一个容器也可以是一个图像元素.元素的哪些部分显示或隐藏是由剪切的路径来决定的. 剪切路径定义了一个区域,在这个区域内 ...
- MSP430开学的序章
吐槽一下最近在搞什么~~~,星期三在等板子来,自己的板子,激动呀!!F5系列的板子,激动呀!结果板子到星期五才拿到!开始的时候,感觉自己没多大问题,结果一上手就问题百出,因为没仔细看用户手册,导致光盘 ...
- Python第一个入门程序
#!usr/bin/env python3 #在UNIX上,当某程序在控制台中被引用时,该文件的头两个字节先被读入.如果这两个字节是ASCII字符 #!, #shell就会认为该文件将要由解释器执行, ...
- 面向对象基础3(class0523)
怎么实现多态2-接口 接口是定义一种能力,规定子类能干什么和抽象类有些相似,解决类的单根继承.接口可以实现多继承 案例 鸟-麻雀sparrow,鸵鸟ostrich,企鹅penguin,鹦鹉parrot ...
- [原]Android开发环境搭建
[Date]2014-04-20 [Author]wintys (wintys@gmail.com) http://wintys.cnblogs.com [Keywords]android . 离线a ...
- swift学习之一致性hash
转自:http://blog.csdn.net/cywosp/article/details/23397179 一致性哈希算法在1997年由麻省理工学院提出的一种分布式哈希(DHT)实现算法,设计目标 ...
- bzoj 3295 [Cqoi2011]动态逆序对(cdq分治,BIT)
[题目链接] http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=3295 [题意] n个元素依次删除m个元素,求删除元素之前序列有多少个逆序对. [思路] ...
- javascript设计模式8
桥接模式(将抽象与其实现隔离开来,以便二者独立变化) function sendInfo(element){ var id=element.id; ajax("GET"," ...