基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏开发实例(下)
在飞机大战游戏开发中遇到的问题和解决方法:
1.在添加菜单时,我要添加一个有背景的菜单,需要在菜单pMenu中添加一个图片精灵,结果编译过了但是运行出错,如下图:

查了很多资料,调试了很长时间,整个人都要崩溃了。
最后发现引擎中CCMenu::itemForTouch函数中有遍历子节点的行为,但是循环中没有判断子节点类型是否为CCMenuItem。如图:
码,这样一来,加入到pMenu中的图片精灵被当作菜单项取了出来使用,导致报错。老版本的果然又不完善的地方,整个人都不好了...
果断修改引擎里的源只要在遍历中使用子节点之前判断一下是否为CCMenuItem类型即可,如图:

2.在开发的时候,难免要用到键盘消息来测试程序功能,但是找了很久发现引擎中没有为我们传出键盘消息。所以...果断修改源码。
步骤一:在CCLayer类声明中public下添加virtual void processWin32KeyPress( UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {}
步骤二:在CCEGLView类声明中private下添加变量CCLayer *m_pLayWin32Key;在public下添加函数void SetWin32KeyLayer(CCLayer *pLayer){m_pLayWin32Key = pLayer;}
步骤三:在CCEGLView构造函数中初始化CCLayer(NULL);WindowProc函数最开始添加if (NULL != m_pLayWin32Key){m_pLayWin32Key->processWin32KeyPress(message, wParam, lParam);}
步骤四:重新生成libcocos2d;
步骤五:在继承于CCLayer类的子类的构造或者初始化函数中添加CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()->SetWin32KeyLayer( this );
步骤六:在子类中重写processWin32KeyPress函数处理键盘消息;
步骤七:子类的析构或析构之前的函数中添加CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()->SetWin32KeyLayer( NULL)。
这样我们就可以随心所欲地处理消息了。
3.在用键盘方向键控制飞机移动时,发现总有些卡顿。其实是这种机制有问题。
解决方法:不要再处理消息时移动飞机,而是在处理消息时仅仅设置运动方式,在回扫刷新函数中,根据飞机的运动方式去移动飞机。
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