为热更新打基础(xlua\tolua)

素材、源码链接:http://www.sikiedu.com/course/74/task/1812/show

一、AssetBundle的定义和作用

1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;

2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;

3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;

4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

二、什么是AssetBundle?

可以归为两点:

1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)

serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)

resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

三、AssetBundle包使用流程(简称AB)

1,指定资源的AssetBundle属性,在unity编辑器右下角

(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx

2,构建AssetBundle包

3,上传AB包

4,加载AB包和包里面的资源

5-使用代码打包AssetBundle

四、(代码部分)在Project中创建一个Editor的文件夹,在里面写编辑器拓展的代码

CreateAssetBundle.cs

using UnityEditor;

using System.IO;

public class CreateAssetBundle {

[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]

static void BuildAllAssetBundles()

{

//由于unity不会帮我们自动创建目录,所以我们需要自己创建

string dir = "AssetBundles";

if (Directory.Exists(dir) == false) //如果文件夹不存在

{

Directory.CreateDirectory(dir);

}

BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

}

}

再次打包时如果文字相同会自动覆盖

五、AssetBundle打包注意事项

1.生成两个文件,manifest文件的作用

2.目录的划分  scene/wall

六、AssetBundle的加载和使用

新建空物体挂上LoadFromFile.cs

using UnityEngine;

public class LoadFromFile : MonoBehaviour {

void Start () {

AssetBundle ab= AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/cubewall.unity3d");

//加载一个

GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");

Instantiate(cubePrefab);

//遍历加载一个

//Object[] objects= ab.LoadAllAssets();

//foreach (Object item in objects)

//{

//    Instantiate(item);

//}

}

}

七、AssetBundle分组策略

1,逻辑实体分组

a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)

b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)

c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

2,按照类型分组

所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包

3,按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

八、Assetbundle分组策略总结

1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离

2,把需要同时加载的资源放在一个包里面

3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面

如:共同使用的贴图放在一个单独的包中,能优化项目

4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3  unity3dv1 unity3

九、依赖打包

即为讲解上一节的第三点:共同使用的放在一个单独的包中,能优化项目

十、打包选项(AssetBundle压缩方式)

1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)

2,BuildAssetBundleOptions

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

BuildTarget

选择build出来的AB包要使用的平

十一、Manifest文件是干什么的?

Assets:(所在文件)

Dependences:(依赖文件)

十二、资源的依赖关系

先加载依赖包,再加载当前包

十三、从内存里面加载AssetBundle

四个加载的API

1,AssetBundle.LoadFromMemory(从内存下载)

/// <summary>

///LoadFromMemory(从内存中同步加载)

/// </summary>

void Start()

{

string path = "AssetBundles/scene/cubewall.unity3d";

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));

GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");

Instantiate(cubePrefab);

}

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

/// <summary>

/// 第一种加载方式:LoadFromMemoryAsync(从内存中异步加载)

/// </summary>

IEnumerator Start()

{

string path = "AssetBundles/scene/cubewall.unity3d";

AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));

yield return request;

AssetBundle ab = request.assetBundle;

GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");

Instantiate(cubePrefab);

}

2,AssetBundle.LoadFromFile(从本地下载)

AssetBundle.LoadFromFileAsync

/// <summary>

/// 第二种加载方式:LoadFromFile(从内存中异步加载)

/// </summary>

IEnumerator Start()

{

string path = "AssetBundles/scene/cubewall.unity3d";

AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);

yield return request;

AssetBundle ab = request.assetBundle;

//使用里面的资源

var cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");

Instantiate(cubePrefab);

}

3,WWW.LoadFromCacheOrDownload

4,UnityWebRequest

十四、使用WWW.LoadFromCacheOrDownload下载AssetBundle

/// <summary>

/// 第三种加载方式:www

/// </summary>

/// <returns></returns>

IEnumerator Start()

{

string path = @"file:///F:\经典学习案例,忘记了可以回头看的案例\siki的AssetBundle\AssetBundleProject\AssetBundles\scene\cubewall.unity3d";

//string path = @"http://localhost/AssetBundles\scene\cubewall.unity3d";

while (Caching.ready == false)

{

yield return null;

}

WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path, 1);

yield return www;

if(string.IsNullOrEmpty(www.error)==false)

{

Debug.Log(www.error);

yield break;

}

AssetBundle ab = www.assetBundle;

//使用里面的资源

var wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");

Instantiate(wallPrefab);

}

十五、搭建简单的Server服务器

使用NetBox2.exe可以方便把本文件夹做成网站

使用记事本创建首页index.html

十六、从服务器下载AssetBundle

使用www和UnityWebRequest都可以

十七、使用UnityWebRequest下载AssetBundle

IEnumerator Start()

{

string uri = @"file:///F:\经典学习案例,忘记了可以回头看的案例\siki的AssetBundle\AssetBundleProject\AssetBundles\scene\cubewall.unity3d";

UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);

yield return request.Send();

//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);

AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

//使用里面的资源

var wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("cubeWall");

Instantiate(wallPrefab);

}

十八、从AssetBundle里面加载资源

一般

T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);

GameObject

GameObject gameObject =

loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);

所有资源

Unity.Object[] objectArray =

loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

-通过Manifest文件得到某个包的依赖

加载Manifests文件可以处理资源的依赖

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);

AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.

foreach(string dependency in dependencies)

{

AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));

}

AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");

AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

//foreach (var item in manifest.GetAllDependencies("cube.unity3d"))

//{

//    print(name);

//}

string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cube.unity3d");

foreach (string name in strs)

{

print(name);

AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);

}

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.IO;

using UnityEngine;

using UnityEngine.Networking;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {

private void Start()

{

AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");

AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

//foreach (var item in manifest.GetAllDependencies("cube.unity3d"))

//{

//    print(name);

//}

string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/cap.unity3d");

foreach (string name in strs)

{

print(name);

AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);

}

}

}

十九、AssetBundle的卸载

卸载有两个方面

1,减少内存使用

2,有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源

AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着

(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)

AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源

个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets.  2,场景切换的时候

二十、关于文件校验

CRC MD5 SHA1

相同点:

CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。

不同点:

1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;

2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);

3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;

4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。

5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。

6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

二十一、AssetBundle使用的一些问题

Patching with AssetBundles(打补丁)

1,依赖包重复问题

a,把需要共享的资源打包到一起

b,分割包,这些包不是在同一时间使用的

c,把共享部分打包成一个单独的包

2,图集重复问题

3,Android贴图问题

4,iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.

二十二、AssetBundles浏览工具

GitHub上面的一个工具https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

StreamingAssets文件夹里面的东西会被全部打包(放声音、图片)

也把游戏中AssetBundle文件放到这个文件夹里面

工具里面也有一个buildAssetBundle的方法,不用自己写了

----》》Window-AssetBundle Browser

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