本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进:

https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191

ugui中的Anchor预设如下:

允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某个点,例如:

如上图,上面的作战结束之后的等级信息B它应该是对齐父物体面板的什么位置呢?

当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离屏幕右边缘的距离都不变。

但如果出现一种极端例子,屏幕的宽度小到比预设的距离还小,那么B早就跑到屏幕左侧去了。

显然,这样的Anchor预设调整是不太精准的,在屏幕分辨率改变较大时,很多不同对齐方式的元素有极大几率出现位置偏移甚至重叠。

ugui除了通过自带的预设,也可以手动输入Anchor的最大值和最小值来调整,当最大值和最小值相同时,它对齐的是相对百分比的一个点:

例如上面的B字母的中点精准的对齐方式是,距离父物体画布宽的82.9%高72.7%左右的位置,这样无论父物体随着分辨率如何改变,B的相对位置都保持不变。

值得注意的是,为了保证无任何偏移的可能,需要保证anchoredPosition为零,也就是面板中Pos为零。

但很遗憾的是,Unity编辑器暂时还没有办法自动对齐Anchor到物体的锚点Pivot或边框,当然了你可以每次尝试手动拖动,但保证你马上就会有口区的感觉,而且总会差那么一点对不齐。

下面是自动对齐的编辑器脚本,在网上参考了之前网友写过的对齐边框的写法,但发现只要锚点Pivot不在物件中心就会自动移动物体位置,在这里进行了一些优化修正,并增加了另一种对齐模式:

 using UnityEngine;
using UnityEditor; public class AnchorsAdapt
{
[MenuItem("Tools/AnchorsAdaptSize")]
private static void SelectionMS()
{
GameObject[] gos = Selection.gameObjects;
for (int i = ; i < gos.Length; i++)
{
if (gos[i].GetComponent<RectTransform>() == null)
continue;
AdaptSize(gos[i]);
}
} [MenuItem("Tools/AnchorsAdaptPivot")]
private static void SelectionMP()
{
GameObject[] gos = Selection.gameObjects;
for (int i = ; i < gos.Length; i++)
{
if (gos[i].GetComponent<RectTransform>() == null)
continue;
AdaptPivot(gos[i]);
}
} private static void AdaptPivot(GameObject go)
{
//------获取rectTransform----
RectTransform partentRect = go.transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
RectTransform localRect = go.GetComponent<RectTransform>(); //位置信息
Vector3 partentPos = go.transform.parent.position;
Vector3 localPos = go.transform.position; float partentWidth = partentRect.rect.width;
float partentHeight = partentRect.rect.height; //---------位移差------
float offX = localPos.x - partentPos.x;
float offY = localPos.y - partentPos.y; float rateW = offX / partentWidth;
float rateH = offY / partentHeight;
var anchor = new Vector2(.5f + rateW, .5f + rateH);
localRect.SetRtAnchorSafe(anchor, anchor);
} private static void AdaptSize(GameObject go)
{
//位置信息
Vector3 partentPos = go.transform.parent.position;
Vector3 localPos = go.transform.position;
//------获取rectTransform----
RectTransform partentRect = go.transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
RectTransform localRect = go.GetComponent<RectTransform>(); float partentWidth = partentRect.rect.width;
float partentHeight = partentRect.rect.height;
float localWidth = localRect.rect.width * 0.5f;
float localHeight = localRect.rect.height * 0.5f;
//---------位移差------
float offX = localPos.x - partentPos.x;
float offY = localPos.y - partentPos.y; float rateW = offX / partentWidth;
float rateH = offY / partentHeight;
localRect.anchorMax = localRect.anchorMin = new Vector2(0.5f + rateW, 0.5f + rateH);
localRect.anchoredPosition = Vector2.zero; //大小偏移
partentHeight = partentHeight * 0.5f;
partentWidth = partentWidth * 0.5f;
float rateX = (localWidth / partentWidth) * 0.5f;
float rateY = (localHeight / partentHeight) * 0.5f; //锚点偏移值
var pivotOffX = localRect.pivot.x-.5f;
var pivotOffY = localRect.pivot.y-.5f;
var pivotOff = new Vector2(localWidth * pivotOffX / partentWidth, localHeight * pivotOffY / partentHeight); localRect.anchorMax = new Vector2(localRect.anchorMax.x + rateX, localRect.anchorMax.y + rateY) - pivotOff;
localRect.anchorMin = new Vector2(localRect.anchorMin.x - rateX, localRect.anchorMin.y - rateY) - pivotOff;
localRect.offsetMax = localRect.offsetMin = Vector2.zero;
}
}

此脚本为编辑器Editor脚本,需要放在Editor文件夹下才能生效。其中安全设置Anchor的拓展方法如下:

     public static void SetRtAnchorSafe(this RectTransform rt, Vector2 anchorMin, Vector2 anchorMax)
{
if (anchorMin.x < || anchorMin.x > || anchorMin.y < || anchorMin.y > || anchorMax.x < || anchorMax.x > || anchorMax.y < || anchorMax.y > )
return; var lp = rt.localPosition;
//注意不要直接用sizeDelta因为该值会随着anchor改变而改变
var ls = new Vector2(rt.rect.width, rt.rect.height); rt.anchorMin = anchorMin;
rt.anchorMax = anchorMax; //动态改变anchor后size和localPostion可能会发生变化需要重新设置
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, ls.x);
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, ls.y);
rt.localPosition = lp;
}

Unity ugui Anchor锚点自动适配画布中的相对位置的更多相关文章

  1. Unity3D的UGUI布局锚点自动绑定关系

    [MenuItem("CONTEXT/RectTransform/Auto")] public static void AutoRectAnior() { Debug.Log(&q ...

  2. Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换

    我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率. 选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计 ...

  3. Unity 基础-------------------------关于Anchor锚点的理解

    Unity进阶技巧 - RectTransform详解 Zui 关注 2016.02.17 01:27 字数 1704 阅读 22157评论 13喜欢 57赞赏 2 RectTransform属性一览 ...

  4. Unity UGUI Layout自动排版组件用法介绍

    Unity UGUI布局组件 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享 ...

  5. Unity UGUI —— 无限循环List

    还记得大学毕业刚工作的时候是做flash的开发,那时候看到别人写的各种各样的UI组件就非常佩服,后来自己也慢慢尝试着写,发现其实也就那么回事.UI的开发其实技术的成分相对来说不算多,但是一个好的UI是 ...

  6. Unity UGUI

    超详细的基础教程传送门:(持续更新中) Unity UGUI之Canvas&EventSystem:http://blog.csdn.net/qq992817263/article/detai ...

  7. Unity UGUI鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)

    简述 最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件.比如下图中 这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 ...

  8. iOS 4s-6Plus屏幕自动适配及颜色转换为十六进制

    iOS各种屏幕自动适配及颜色转换为十六进制 ★★★XLJMatchScreen自动适配屏幕★★★ 支持pod导入 pod 'XLJScreenMatching', '~> 1.0.3' 如果发现 ...

  9. 【iOS开发】多屏尺的自动适配 AutoLayout (纯代码方式)

    关于AutoLayout,最早从iOS6开始引入使用.   主要功能是使用约束,对视图进行相对布局,以适应不同屏尺的变换.   网上大量的资料都在介绍xib和storyboard,如何使用AutoLa ...

随机推荐

  1. JAVASE(十)面向对象:特性之多态性、Object类、代码块、关键字:static、final、父子类执行顺序

    个人博客网:https://wushaopei.github.io/    (你想要这里多有) 1.面向对象的特性之:多态性 多态性的理解:事物的多种形态 1.1 广义上多态性的体现:①方法的重写,重 ...

  2. background-color的覆盖范围

    1. 一般div的background-color覆盖范围 到 border,margin的颜色由外层元素决定 2. body的background-color覆盖范围 到 margin,但 当htm ...

  3. Java实现 蓝桥杯VIP基础练习 矩形面积交

    描述 平面上有两个矩形,它们的边平行于直角坐标系的X轴或Y轴.对于每个矩形,我们给出它的一对相对顶点的坐标,请你编程算出两个矩形的交的面积. 输入 输入仅包含两行,每行描述一个矩形. 在每行中,给出矩 ...

  4. Java实现 LeetCode 284 顶端迭代器

    284. 顶端迭代器 给定一个迭代器类的接口,接口包含两个方法: next() 和 hasNext().设计并实现一个支持 peek() 操作的顶端迭代器 – 其本质就是把原本应由 next() 方法 ...

  5. Java实现 LeetCode 139 单词拆分

    139. 单词拆分 给定一个非空字符串 s 和一个包含非空单词列表的字典 wordDict,判定 s 是否可以被空格拆分为一个或多个在字典中出现的单词. 说明: 拆分时可以重复使用字典中的单词. 你可 ...

  6. Zabbix+Orabbix监控oracle数据库表空间

    Orabbix 是设计用来为 zabbix 监控 Oracle 数据库的插件,它提供多层次的监控,包括可用性和服务器性能指标. 它提供了从众多 oracle 实例采集数据的有效机制,进而提供此信息的监 ...

  7. javafx分别设置四个边框

    package border; import javafx.application.Application; import javafx.geometry.Insets; import javafx. ...

  8. Spring IOC原理补充(循环依赖、Bean作用域等)

    文章目录 前言 正文 循环依赖 什么是循环依赖? Spring是如何解决循环依赖的? 作用域实现原理以及如何自定义作用域 作用域实现原理 自定义Scope BeanPostProcessor的执行时机 ...

  9. PowerBuilder中DW如何手动触发事件

    调用setitem默认不会触发itemchanged事件 如果想实现可手动触发itemchanged事件 事件格式如下: dw_list.event itemchanged( /*long row*/ ...

  10. fatal error C1083: Cannot open include file: '_defs.h': No such file or directory

    b-PAC SDK: https://www.baidu.com/link?url=p6FcG0fvFl6XJf9QdSFLBP16eaS03jOQsdr0zd8cYprHWwqVy5t53bzMrA ...