[cocos2d]场景切换以及切换进度显示
本文主要分两个部分叙述,第一是场景切换,第二是场景切换的进度显示。
一、场景切换
参考learn-iphone-and-ipad-cocos2d-game-development 第五章内容
cocos2d可以使用CCDirector replaceScene替换场景。切换场景时节点会调用CCNode的三个方法
onEnter //节点调用init方法后调用此方法(使用了CCTransitionScene的话,将在过渡效果后调用此方法)
onEnterTransitionDidFinish //调用onEnter后调用此方法(使用了CCTransitionScene,将在过渡效果后调用此方法
onExit//节点调用dealloc方法前调用此方法(使用CCTransitionScene,将在过渡效果结束后调用此方法)
对于两个Scene,scene1和scene2
调用次序为
1.scene:scene2
2.init scene2
3.onEnter scene2
4.过渡效果
5.onExit scene1
6.onEnterTransitionDidFinish scene2
7.dealloc scene1
由此可见scene1在scene加载完后调用dealloc,这意味着scene1的内存会一直保存到scene2生成完。
当场景使用的内存较多的时候,切换就需要谨慎起来了。
解决方法:
1、scene2的onEnterTransitionDidFinish里面schedule一个方法,在update里面分配内存,这样的话就会在下一帧或者更后的时候分配内存,此时scene1的内存已经释放了。
2、scene1的onExit里面释放尽量多的内存
3、使用中间场景
4、等等
中间场景使用方法:
scene1切换到loadingScene,loadingScene 在init的时候schedule一个方法,在update方法里面切换到scene2
- #import <Foundation/Foundation.h>
- #import "cocos2d.h"
- typedef enum
- {
- TargetSceneINVALID = ,
- TargetSceneScene1,
- TargetSceneScene2,
- TargetSceneMAX,
- } TargetScenes;
- @interface LoadingScene : CCLayer
- {
- TargetScenes targetScene_;
- }
- +(id) sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;
- -(id) initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;
- @end
LoadingScene.h
- #import "LoadingScene.h"
- #import "Scene1.h"
- #import "Scene2.h"
- @interface LoadingScene (PrivateMethods)
- -(void) update:(ccTime)delta;
- @end
- @implementation LoadingScene{
- }
- +(id) sceneWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene;
- {
- CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);
- return [[[self alloc] initWithTargetScene:targetScene] autorelease];
- //或者这样
- //return [[[LoadingScene alloc] initWithTargetScene:targetScene] autorelease];
- }
- -(id) initWithTargetScene:(TargetScenes)targetScene
- {
- if ((self = [super init]))
- {
- targetScene_ = targetScene;
- CCLabelTTF* label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Loading ..." fontName:@"Marker Felt" fontSize:];
- CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
- label.position = CGPointMake(screenSize.width / , screenSize.height / );
- [self addChild:label];
- //在加载目标场景前至少等1帧
- //因为:1、直接加载会崩溃 2、精灵(也就是label)不是显示
- [self scheduleUpdate];
- }
- return self;
- }
- -(void) update:(ccTime)delta
- {
- // 因为要切换场景,所以这里不是必要的。这样做是以防万一。
- [self unschedule:_cmd];
- // 根据需求加载目标场景,这样就代码可以用在多种情况下了
- switch (targetScene_)
- {
- case TargetSceneMainScene:
- [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[Scene1 scene]];
- break;
- case TargetSceneExamScene:
- [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[Scene2 scene]];
- break;
- default:
- // 如果使用了不恰当的数值,这会警告你
- NSAssert2(nil, @"%@: unsupported TargetScene %i", NSStringFromSelector(_cmd), targetScene_);
- break;
- }
- // Tip: example usage of the INVALID and MAX enum values to iterate over all enum values
- for (TargetScenes i = TargetSceneINVALID + ; i < TargetSceneMAX; i++)
- {
- }
- }
- -(void) dealloc
- {
- CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);
- // don't forget to call "super dealloc"
- [super dealloc];
- }
- @end
LoadingScene.m
- #import "Scene1.h"
- #import "LoadingScene.h"
- @implementation Scene1
- +(id)scene{
- CCScene *scene = [CCScene node];
- Scene1*layer = [Scene1 node];
- [scene addChild:layer];
- return scene;
- }
- -(id)init{
- if ((self = [super init])) {
- CCLOG(@"%@: %@", NSStringFromSelector(_cmd), self);
- CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
- CCLabelTTF *titlelabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"游戏" fontName:@"Heiti SC" fontSize:];
- titlelabel.color = ccBLUE;
- titlelabel.position = CGPointMake(size.width * 0.5f, size.height * 0.7f);
- [self addChild:titlelabel];
- CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"点击开始游戏" fontName:@"Heiti SC" fontSize:];
- label.color = ccYELLOW;
- label.position = CGPointMake(size.width * 0.5f, size.height * 0.4f);
- [self addChild:label];
- [self setTouchEnabled:YES];
- }
- return self;
- }
Scene1.m
二、进度显示(针对中间场景)
有了中间场景的方法了,那么直接把进度条加到中间场景里面就ok了么。
但是如果仔细观察切换场景的过程,会发现loadingScene的帧率是不动的,这意味着在切换场景的过程中loadingScene是不刷新的。无论你如何修改进度条的百分比,loadingScene还是保持在切换scene2前的状态,直到进入scene2而loadingScene释放。
待续
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