使用Depth Texture
使用Depth Textures:
可以将depth信息渲染到一张texture,有些效果的制作会需要scene depth信息,此时depth texture就可以派上用场了。
Depth Texture在不同平台上有不同的实现,并且原生的支持也不一样。
UnityCG.cginc里面定义了一些使用depth texture的帮助宏定义:
UNITY_TRANSFER_DEPTH(o) 计算eye space的深度值,并写入变量o(float2)。当需要渲染到一张深度贴图时,在vertex shader中使用该函数。在原生就支持depth texture的平台上,该函数啥也不做,因为Z buffer的值会被渲染。
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i) 根据i(float2)返回eye space深度值。当需要渲染到一张深度贴图时,在fragment shader中使用该函数。在原生就支持depth texture的平台上,该函数总是返回0。
COMPUTE_EYEDEPTH(i) 计算eye space的深度值。在vertex shader中使用,当不渲染到depth texture,而只是获取该值时使用。
DECODE_EYEDEPTH(i) 从depth texture i中得到高精度的eye space depth。
Shader "Render Depth" {
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
Fog { Mode Off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 depth : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
UNITY_TRANSFER_DEPTH(o.depth);
return o;
}
half4 frag(v2f i) : COLOR {
UNITY_OUTPUT_DEPTH(i.depth);
}
ENDCG
}
}
}
Camera's Depth Texture:
Camera能够生成一张depth texture或者depth+normals texture。可以用来实现一些后处理效果或自定义的光照模式等。
Depth Texture可以直接来自于depth buffer,或者是基于Shader Replacement特性的一个独立的pass来实现,所以也可以自己来做这件事。
变量:Camera.depthTextureMode
取值:
DepthTextureMode.Depth:一张screen-sized的depth贴图。
DepthTextureMode.DepthNormals:
screen-sized 32 bit(8 bit/channel)texture,包含depth和view space normals信息。
noramls存放在R和G通道,depth使用B和A通道。
[UnityCG.cginc]DecodeDepthNormal(float4 enc, out float depth, out float3 normal)函数可以用来从pixel value中解码出depth和normal值,返回的depth为0..1的范围。
使用Depth Texture的更多相关文章
- Camera’s Depth Texture
[Camera’s Depth Texture] In Unity a Camera can generate a depth or depth+normals texture. This is a ...
- depth and distance
1down votefavorite I'm implementing ominidirectional shadow mapping for point lights. I want to us ...
- Unity3D图像后处理特效——Depth of Field 3.4
Depth of Field 3.4 is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. ...
- A Simple OpenGL Shader Example II
A Simple OpenGL Shader Example II eryar@163.com Abstract. The OpenGL Shading Language syntax comes f ...
- Tutorial - Deferred Rendering Shadow Mapping 转
http://www.codinglabs.net/tutorial_opengl_deferred_rendering_shadow_mapping.aspx Tutorial - Deferred ...
- Shader预处理宏、内置状态变量、多版本编译等
预定义shader预处理宏: Target platform: SHADER_API_OPENGL - desktop OpenGL SHADER_API_D3D9 - Direct3D SHADER ...
- u3d_Shader_effects笔记5 第二章 通过UV,进行纹理移动
1.前面心情 公司最近打包,像我等小弟闲着,看代码容易困,没事偷着学shader,不过还是要多交流才行. 2.本文参考 这次参考比较多:由texture uv延伸问题多,主要是不明白变量定义: htt ...
- UnityShader快速上手指南(四)
简介 由于其他项目中断了几天更新,继续~~ 这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理) 还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示) 有了基本的光照处理之后越来越有立体感了有不有 ╮(╯▽ ...
- [ZZ] Shadow Map
Shadow Map 如何能够高效的产生更接近真实的阴影一直是视频游戏的一个很有挑战的工作,本文介绍目前所为人熟知的两种阴影技术之一的ShadowMap(阴影图)技术. ShadowMap技术 ...
随机推荐
- Last non-zero Digit in N!(阶乘最后非0位)
Last non-zero Digit in N! Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/32768 K (Jav ...
- javascript中常用操作字符串的几种方法charAt()、indexOf()、slice()、substr()
一.charAt(index) 返回一个字符串某一个索引的字符. 语法:str.charAt(index); var str='我是中国人'; console.log(str.charAt(3));/ ...
- IntelliLock
IntelliLock的使用说明: http://blog.csdn.net/gnicky/article/details/20737107 http://download.csdn.net/deta ...
- [java基础]文档注释
转载自:http://blog.163.com/hui_san/blog/static/5710286720104191100389/ 前言 Java 的语法与 C++ 及为相似,那么,你知道 Jav ...
- js jq 获取网页元素宽度
Javascript: IE中:document.body.clientWidth ==> BODY对象宽度document.body.clientHeight ==> BODY对象高度d ...
- 使用pango-Cairo列出系统中的有效字体
使用pango-Cairo列出系统中的有效字体,代码来源于gtk-app-devel-list fonts list using pango #include <glib.h> #incl ...
- myrocks 之数据字典
data dictionary rocksdb作为mysql的一个新的存储引擎,在存储引擎层,会维护自已的元数据信息.在innodb存储引擎中,我们通过information_schema下的INNO ...
- .NET转Java学习规则
做一个个人Blog(博客) 过程分3个大阶段: 使用servlet/jsp和jdbc,mysql完成第一阶段Blog 项目修改为Spring(IOC+MVC)+SpringJdbc+MyBatis模式 ...
- select * from table 时间长
优化中发现一个存储过程执行20秒通过profiler 抓取发现时间主要消耗在一个select * from 表,那么问题来了select几万数据竟然花了将近20秒? 问题排查清了程序前端使用了data ...
- Java语法糖4:内部类
内部类 最后一个语法糖,讲讲内部类,内部类指的就是在一个类的内部再定义一个类. 内部类之所以也是语法糖,是因为它仅仅是一个编译时的概念,outer.java里面定义了一个内部类inner,一旦编译成功 ...