一、 状态者(State)模式

每个对象都有其对应的状态,而每个状态又对应一些相应的行为,如果某个对象有多个状态时,那么就会对应很多的行为。那么对这些状态的判断和根据状态完成的行为,就会导致多重条件语句,并且如果添加一种新的状态时,需要更改之前现有的代码。这样的设计显然违背了开闭原则。状态模式正是用来解决这样的问题的。状态模式将每种状态对应的行为抽象出来成为单独新的对象,这样状态的变化不再依赖于对象内部的行为。

状态模式——允许一个对象在其内部状态改变时自动改变其行为,对象看起来就像是改变了它的类。

二、 状态者模式的结构

既然状态者模式是对已有对象的状态进行抽象,则自然就有抽象状态者类和具体状态者类,而原来已有对象需要保存抽象状态者类的引用,通过调用抽象状态者的行为来改变已有对象的行为。经过上面的分析,状态者模式的结构图也就很容易理解了,具体结构图如下图示。

从上图可知,状态者模式涉及以下三个角色:

  • Account类:维护一个State类的一个实例,该实例标识着当前对象的状态。
  • State类:抽象状态类,定义了一个具体状态类需要实现的行为约定。
  • SilveStater、GoldState和RedState类:具体状态类,实现抽象状态类的每个行为。

三、 状态者模式的实现

下面,就以银行账户的状态来实现下状态者模式。银行账户根据余额可分为RedState、SilverState和GoldState。这些状态分别代表透支账号,新开账户和标准账户。账号余额在【-100.0,0.0】范围表示处于RedState状态,账号余额在【0.0 , 1000.0】范围表示处于SilverState,账号在【1000.0, 100000.0】范围表示处于GoldState状态。下面以这样的一个场景实现下状态者模式,具体实现代码如下所示:

using System;

namespace StatePatternSample
{
public class Account
{
public State State { get; set; }
public string Owner { get; set; }
public Account(string owner)
{
this.Owner = owner;
this.State = new SilverState(0.0, this);
} public double Balance { get { return State.Balance; } } // 余额
// 存钱
public void Deposit(double amount)
{
State.Deposit(amount);
Console.WriteLine("存款金额为 {0:C}——", amount);
Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);
Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);
Console.WriteLine();
} // 取钱
public void Withdraw(double amount)
{
State.Withdraw(amount);
Console.WriteLine("取款金额为 {0:C}——", amount);
Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);
Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);
Console.WriteLine();
} // 获得利息
public void PayInterest()
{
State.PayInterest();
Console.WriteLine("Interest Paid --- ");
Console.WriteLine("账户余额为 =:{0:C}", this.Balance);
Console.WriteLine("账户状态为: {0}", this.State.GetType().Name);
Console.WriteLine();
}
} // 抽象状态类
public abstract class State
{
// Properties
public Account Account { get; set; }
public double Balance { get; set; } // 余额
public double Interest { get; set; } // 利率
public double LowerLimit { get; set; } // 下限
public double UpperLimit { get; set; } // 上限 public abstract void Deposit(double amount); // 存款
public abstract void Withdraw(double amount); // 取钱
public abstract void PayInterest(); // 获得的利息
} // Red State意味着Account透支了
public class RedState : State
{
public RedState(State state)
{
// Initialize
this.Balance = state.Balance;
this.Account = state.Account;
Interest = 0.00;
LowerLimit = -100.00;
UpperLimit = 0.00;
} // 存款
public override void Deposit(double amount)
{
Balance += amount;
StateChangeCheck();
}
// 取钱
public override void Withdraw(double amount)
{
Console.WriteLine("没有钱可以取了!");
} public override void PayInterest()
{
// 没有利息
} private void StateChangeCheck()
{
if (Balance > UpperLimit)
{
Account.State = new SilverState(this);
}
}
} // Silver State意味着没有利息得
public class SilverState : State
{
public SilverState(State state)
: this(state.Balance, state.Account)
{
} public SilverState(double balance, Account account)
{
this.Balance = balance;
this.Account = account;
Interest = 0.00;
LowerLimit = 0.00;
UpperLimit = 1000.00;
} public override void Deposit(double amount)
{
Balance += amount;
StateChangeCheck();
}
public override void Withdraw(double amount)
{
Balance -= amount;
StateChangeCheck();
} public override void PayInterest()
{
Balance += Interest * Balance;
StateChangeCheck();
} private void StateChangeCheck()
{
if (Balance < LowerLimit)
{
Account.State = new RedState(this);
}
else if (Balance > UpperLimit)
{
Account.State = new GoldState(this);
}
}
} // Gold State意味着有利息状态
public class GoldState : State
{
public GoldState(State state)
{
this.Balance = state.Balance;
this.Account = state.Account;
Interest = 0.05;
LowerLimit = 1000.00;
UpperLimit = 1000000.00;
}
// 存钱
public override void Deposit(double amount)
{
Balance += amount;
StateChangeCheck();
}
// 取钱
public override void Withdraw(double amount)
{
Balance -= amount;
StateChangeCheck();
}
public override void PayInterest()
{
Balance += Interest * Balance;
StateChangeCheck();
} private void StateChangeCheck()
{
if (Balance < 0.0)
{
Account.State = new RedState(this);
}
else if (Balance < LowerLimit)
{
Account.State = new SilverState(this);
}
}
} class App
{
static void Main(string[] args)
{
// 开一个新的账户
var account = new Account("Learning Hard"); // 进行交易
// 存钱
account.Deposit(1000.0);
account.Deposit(200.0);
account.Deposit(600.0); // 付利息
account.PayInterest(); // 取钱
account.Withdraw(2000.00);
account.Withdraw(500.00); // 等待用户输入
Console.ReadKey();
}
}
}

上面代码的运行结果如下所示:

账户余额为 =:¥1,000.00
账户状态为:SilverState 存款金额为 ¥200.00——
账户余额为 =:¥1,200.00
账户状态为:GoldState 存款金额为 ¥600.00——
账户余额为 =:¥1,800.00
账户状态为:GoldState Interest Paid ---
账户余额为 =:¥1,890.00
账户状态为:GoldState 取款金额为 ¥2000.00——
账户余额为 =:¥-110.00
账户状态为:RedState 没有钱可以取了!
取款金额为 ¥500.00——
账户余额为 =:¥-110.00
账户状态为:RedState

从上面输出的内容可以发现,进行存取款交易,会影响到Account内部的状态,由于状态的改变,从而影响到Account类行为的改变,而且这些操作都是发生在运行时的。

四、 应用状态者模式完善中介者模式方案

我曾介绍到中介者模式存在的问题,下面利用观察者模式和状态者模式来完善中介者模式,具体的实现代码如下所示:

// 抽象牌友类

using System;
using System.Collections.Generic; public abstract class AbstractCardPartner
{
public int MoneyCount { get; set; } protected AbstractCardPartner()
{
MoneyCount = ;
} public abstract void ChangeCount(int count, AbstractMediator mediator);
} // 牌友A类
public class ParterA : AbstractCardPartner
{
// 依赖与抽象中介者对象
public override void ChangeCount(int count, AbstractMediator mediator)
{
mediator.ChangeCount(count);
}
} // 牌友B类
public class ParterB : AbstractCardPartner
{
// 依赖与抽象中介者对象
public override void ChangeCount(int count, AbstractMediator mediator)
{
mediator.ChangeCount(count);
}
} // 抽象状态类
public abstract class State
{
protected AbstractMediator Meditor;
public abstract void ChangeCount(int count);
} // A赢状态类
public class AWinState : State
{
public AWinState(AbstractMediator concretemediator)
{
this.Meditor = concretemediator;
} public override void ChangeCount(int count)
{
foreach (AbstractCardPartner p in Meditor.list)
{
var a = p as ParterA;
//
if (a != null)
{
a.MoneyCount += count;
}
else
{
p.MoneyCount -= count;
}
}
}
} // B赢状态类
public class BWinState : State
{
public BWinState(AbstractMediator concretemediator)
{
this.Meditor = concretemediator;
} public override void ChangeCount(int count)
{
foreach (AbstractCardPartner p in Meditor.list)
{
var b = p as ParterB;
// 如果集合对象中时B对象,则对B的钱添加
if (b != null)
{
b.MoneyCount += count;
}
else
{
p.MoneyCount -= count;
}
}
}
} // 初始化状态类
public class InitState : State
{
public InitState()
{
Console.WriteLine("游戏才刚刚开始,暂时还有玩家胜出");
} public override void ChangeCount(int count)
{
//
return;
}
} // 抽象中介者类
public abstract class AbstractMediator
{
public List<AbstractCardPartner> list = new List<AbstractCardPartner>(); public State State { get; set; } protected AbstractMediator(State state)
{
this.State = state;
} public void Enter(AbstractCardPartner partner)
{
list.Add(partner);
} public void Exit(AbstractCardPartner partner)
{
list.Remove(partner);
} public void ChangeCount(int count)
{
State.ChangeCount(count);
}
} // 具体中介者类
public class MediatorPater : AbstractMediator
{
public MediatorPater(State initState)
: base(initState)
{ }
} class Program
{
static void Main(string[] args)
{
AbstractCardPartner a = new ParterA();
AbstractCardPartner b = new ParterB();
// 初始钱
a.MoneyCount = ;
b.MoneyCount = ; AbstractMediator mediator = new MediatorPater(new InitState()); // A,B玩家进入平台进行游戏
mediator.Enter(a);
mediator.Enter(b); // A赢了
mediator.State = new AWinState(mediator);
mediator.ChangeCount();
Console.WriteLine("A 现在的钱是:{0}", a.MoneyCount);// 应该是25
Console.WriteLine("B 现在的钱是:{0}", b.MoneyCount); // 应该是15 // B 赢了
mediator.State = new BWinState(mediator);
mediator.ChangeCount();
Console.WriteLine("A 现在的钱是:{0}", a.MoneyCount);// 应该是25
Console.WriteLine("B 现在的钱是:{0}", b.MoneyCount); // 应该是15
Console.Read();
}
}

五、 状态者模式的应用场景

在以下情况下可以考虑使用状态者模式:

  1. 当一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时可以使用状态者模式。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简单化。
  2. 当一个对象行为取决于它的状态,并且它需要在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态者模式。

六、 状态者模式的优缺点

优点:

  1. 将状态判断逻辑每个状态类里面,可以简化判断的逻辑。
  2. 当有新的状态出现时,可以通过添加新的状态类来进行扩展,扩展性好。

缺点:

  1. 如果状态过多的话,会导致有非常多的状态类,加大了开销。

七、 总结

状态者模式是对对象状态的抽象,从而把对象中对状态复杂的判断逻辑已到各个状态类里面,从而简化逻辑判断。

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