,因为将反弹棒变长和缩短的代码是类似的所以我们只看一个即可,就让我们详细看看缩短的方法吧.

+(void)doStickShorterWork:(Stick *)stick{
    GameScene *gameScene = [GameScene sharedGameScene];
    CCPhysicsNode *physicsWorld = (CCPhysicsNode*)stick.parent;

    @synchronized(gameScene){
        if ([stick.name isEqualToString:@"stickShorter"]) {
            return;
        }

        if ([stick.name isEqualToString:@"stickLonger"]) {
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stick.position;
            [physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];

            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
            return;
        }
    }

    CGPoint position = stick.position;

    __block Stick *stickShorter;

    @synchronized(gameScene){
        stickShorter = [Stick stickShorter];
        [physicsWorld removeChild:stick cleanup:YES];

        stickShorter.position = position;
        [physicsWorld addChild:stickShorter];
        //stickShorter.visible = NO;
        gameScene.stickInGameScene = stickShorter;

        CCSprite *stickNode = (CCSprite*)[CCBReader load:@"Elements/StickNode"];
        stickNode.position = stickShorter.position;
        [gameScene addChild:stickNode z:50];

        CCActionScaleTo *shorterAction = [CCActionScaleTo actionWithDuration:0.4f scaleX:0.5f scaleY:1.0f];
        CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
            [stickNode removeFromParent];
            stickShorter.visible = YES;
        }];
            CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:shorterAction,blk,nil];
            [stickNode runAction:seq];
    }

    [stickShorter scheduleBlock:^(CCTimer *timer){
        @synchronized(gameScene){
            Stick *stickNormal = [Stick stickNormal];
            stickNormal.position = stickShorter.position;
            [stickShorter removeFromParent];
            stickShorter = nil;
            [physicsWorld addChild:stickNormal];
            gameScene.stickInGameScene = stickNormal;
        }
    } delay:10];
}

代码比较长,我们依次看一下.

首先取得gameScene和物理世界对象的实例.

如果当前stick已经是短棒了,不能再变短了,所以直接退出方法

如果当前stick是长棒,则删除stick,新建一个正常长度的stick.相当于长棒碰到变短五角星时恢复至正常尺寸,然后退出方法.

否则当前应该是正常尺寸的stick需要将其变短,具体做法为:

1.首先在原来stick位置新建一个短的stick,但将其设置为不可见,因为还要有一个变短的动画效果;

2.建立一个不带物理对象的stick节点,并执行变短的动画;

3.在动画结束时将自身删除同时将短stick设为可见.注意动画时间需要适中,既不能太长也不能过短.这个将在iOS游戏开发系列博文中详述.

4.给短的stick添加一个延时10秒调用的block,在10秒后将其删除,在原位置新建一个正常尺寸的stick.相当于10秒后恢复stick正常的尺寸.

以上就是相关的功能代码了.

编译运行App.在游戏运行时偶尔会在屏幕中产生”僵尸棒”,前面说了在物理世界中找不到该对象,更无从删除.

Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(五)的更多相关文章

  1. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(一)

    最近在写的BrickHit游戏App中出现了一个比较头疼的问题. 该问题很难用常规手段调试,因为其发生看起来貌似是随机的. 我想在这里将这个问题的现象和解决过程详细的记录下来,一来避免其他童鞋走弯路, ...

  2. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(七)

    首先判断问题出现在Star的类方法doStickShorterWork中,于是逐步分词注释代码,最后剩下如下代码: +(void)doStickShorterWork:(Stick *)stick{ ...

  3. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(二)

    如第一篇文章中图片所示,该游戏是一个弹球游戏. 玩法很简单,屏幕底部有一个反弹棒,用来确保小球不掉出屏幕同时反弹小球撞击屏幕上方的砖块. 玩家可以触摸屏幕来左右移动反弹棒. 等等!还不是这么简单,当小 ...

  4. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(八)

    如何解决? 等到碰撞方法返回后在调用Star类方法.碰撞方法在物理引擎的一帧内应该会处理完成,在下一帧里碰撞回调已经结束.所以我们将Star类方法的调用放到下一帧里执行即可,代码如下: //... @ ...

  5. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(六)

    既然出现了这个问题下面就是如何找到原因. 因为该问题不是每次都出现,偶尔反弹棒碰到五角星时才会多出一个僵尸棒,现象比较随机,较难悉知具体原因. 有时多次触碰又没有出现问题,有时短时间内每次触碰都出现问 ...

  6. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(三)

    首先是触摸移动反弹棒的代码: -(void)touchMoved:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{ CGPoint location ...

  7. Chipmunk僵尸物理对象的出现和解决(四)

    接上一篇,我们看看五角星和反弹棒碰撞时的代码: -(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair star:(CCNode * ...

  8. SpriteKit改变Node锚点其物理对象位置不对的解决

    在创建Node的物理对象后,默认情况下物理对象和Node的实际边界相应的非常好,由于此时Node的默认锚点是当中心位置即(0.5,0.5),只是假设我们改变了Node的锚点,就会发现其物理边界还是保持 ...

  9. Jquery中使用setInterval和setTimeout会提示缺少对象的错误,解决方法如下:

    直接在ready中调用其他方法,会提示缺少对象的错误,解决方法如下: 方法1. 应用jQuery的扩展可以解决这个问题. $(document).ready(function(){ $.extend( ...

随机推荐

  1. Unity使用C++作为游戏逻辑脚本的研究

    文章申明:本文来自JacksonDunstan的博客系列文章内容摘取和翻译,版权归其所有,附上原文的链接,大家可以有空阅读原文:C++ Scripting( in Unity) 一.C#和C++的通信 ...

  2. jsp&servlet初体验——用户登录功能实现

    数据库准备-创建db_login数据库  t_user表 1.创建web工程 2.创建用户model   user.java package com.gxy.model; public class U ...

  3. SpringMVC 教程 - Handler Method

    原文链接:https://www.codemore.top/cates/Backend/post/2018-04-21/spring-mvc-handler-methods 由注解@RequestMa ...

  4. R语言集合操作

    熟练运用R语言的集合操作在很多时候可以省去for循环,从而提升数据处理效率.废话不多说,集合操作相对简单,贴一段代码就懂了! > A<-: > A [] > B<-,,) ...

  5. Eleven

    A. Eleven time limit per test : 1 second memory limit per test:  256 megabytes input:  standard inpu ...

  6. Xcode Organizational Identifiers

    操作系统(不管是iOS或是OS X)使用bundle标识去唯一标识你的应用.Bundle标识由一个组织id和你App的名字组成. 一般的,组织id是你域名的反转.如果你的域名是example.com那 ...

  7. iOS 动态 Framework 对App启动时间影响实测

    最近看到的Slow App Startup Times里提到: The dynamic loader finds and reads the dependent dynamic libraries ( ...

  8. SQL Server性能优化——等待——SLEEP_BPROOL_FLUSH

    前言: 有一个用于历史归档的数据库(简称历史库),经过一定时间的积累,数据文件已经达到700多GB,后来决定某些数据可以不需要保留,就把这部分数据truncate了,空余出600多GB的空间,也就是说 ...

  9. 分布式内存文件系统Tachyon

    UCBerkeley研发的Tachyon(超光子['tækiːˌɒn],名字要不要这么太嚣张啊:)是一款为各种集群并发计算框架提供内存数据管理的平台,也可以说是一种内存式的文件系统吧.如下图,它就处于 ...

  10. Description Resource Path Location Type AndroidManifest.xml file missing!

    这个问题又找了好久.国内回答的确不敢恭维. 本回答来自谷歌:   This is build issue. Go to Menu in eclipse, Project>clean then P ...